← Volver a las guías Guía de mazo · Formato OP17 ✦ Actualizada · 4-oct

Black Luffy Elbaf

La guía completa de Madoka_hk, traducida al español. El mazo que no le gana a nadie con la curva perfecta… pero que obliga a todos a tenerla. Lista carta por carta, el combo PD6 + Stage, orden de turno y mulligan, y los 9 matchups del meta con plan turno a turno yendo primero y segundo. 🏴‍☠️

⚫ Negro · Elbaf🎴 5 de vida📅 OP17🎯 Chequeo de counters

Basada en la guía oficial de Madoka_hk (Metafy) — el mismo autor de la guía de RG Luffy. Traducida y adaptada al español de Chile por Los KSI Gano para estudio interno del team. Sus partidas están en cada matchup y en su canal: youtube.com/@madoka_hk.

Líder Monkey D. Luffy (Elbaf)
Actualización · 4 de octubre 2026

Lista post-ban de Mihawk, Rocks renovado y videos de partidas

Con Mihawk baneado, el meta cambió: Black Luffy, Rosi y Kaido se volvieron más populares. El autor ajustó la lista para esos matchups y reescribió el plan contra Rocks. Además, ahora puedes ver sus partidas directo en cada matchup, sin salir del portal.

🔄 Qué cambió

Basado en la actualización del autor del 3 de octubre
  • Cambio en la lista: −2 Nami (1c) · +2 Chopper (1c). Ahora se juegan 4 Chopper y 2 Nami.
  • Por qué: Black Luffy, Rosi y Kaido arman varios bloqueadores, y tener varios Chopper en mano te deja ir por lethals que de otra forma no podrías. Con cuatro Chopper hay una ventaja real en esos matchups.
  • Más counters: con 16 counters de 2k defendemos mucho más fácil nuestros personajes contra Shanks y Pudding, y en esos matchups tener counters en mano para proteger el board es clave.
  • El costo: con menos Nami baja la consistencia para tener PD6 en curva, pero para el autor el intercambio vale la pena.
  • vs Rocks, reescrito: la clave ahora es presionar todo el tiempo con 8c Luffy e ignorar al Shiki descansado, salvo con Robin + Luffy + Robin en 10 DON!!. Ver el matchup →
  • 13 videos de partidas del autor dentro de los matchups, para verlos acá mismo. Hay 3 nuevos: Enel, Luffy&Ace y Sabo.
La lista post-ban del autor: 4 Chopper y 2 Nami.
☝️ La lista post-ban del autor: 4 Chopper y 2 Nami.
Sección 1

El meta OP17 y dónde encaja Black Luffy

Qué esperar del formato y por qué este mazo es un "chequeo de counters" andante.

⚡ En corto
  • En OP17 los mazos top son Mihawk y Robin: muchísimo poder bruto y te pasan por encima si les llega la curva perfecta con counters.
  • Black Luffy no les gana cuando ellos tienen la curva y los counters perfectos… pero los obliga a tener esa mano perfecta. Como eso pasa poco, si juegas bien el matchup vas sobre 50%.
  • No es el mazo más difícil, pero es implacable: no hay espacio para errores. Es básicamente un mazo de "chequeo de counters".
  • Si por un misplay pides 1k menos de counter del que debías, tu win rate se desploma. La dificultad de que el rival tenga la mano perfecta sube exponencialmente por cada 1k extra que le pides.
  • Es un mazo que premia el juego fino y practicado. Si te gusta ese estilo, es tu mazo este meta.
Ver la versión completa del autor

En OP17, Mihawk y Robin son considerados los mejores mazos. Los dos tienen mucho poder bruto y pasan por encima de cualquiera si pegan su curva perfecta y tienen el counter perfecto.

Black Luffy está en un lugar interesante ahora. No le puede ganar a Mihawk ni a Robin con curva y counter perfectos, pero los obliga a tener una mano realmente buena para ganar. Como es raro que tengan esa curva perfecta y suficientes counters todas las veces, tenemos más de 50% de win rate si jugamos bien el matchup.

Si bien no es el mazo más difícil, es súper implacable: casi no hay espacio para el error. Es básicamente un mazo de "chequeo de counters". Si haces un misplay y pides 1k menos de counter del que deberías, tu win rate se cae. Todo se trata de poner al rival en una posición donde necesite la mano perfecta, y la dificultad de tener esa mano perfecta escala exponencialmente cuando le pides aunque sea 1k más de counter.

Black Luffy recompensa el juego preciso y practicado. Si te gusta ese estilo, definitivamente es tu mazo este meta.

Sección 2

¿Por qué no jugar RB Sabo?

Corren el mismo motor. La diferencia son tres cartas.

⚡ En corto
  • Si tratas a los dos como mazos agro que quieren ganar rápido, Sabo es mejor. Pero Black Luffy no es agro puro.
  • Black Luffy además controla la mesa y deja al rival sin lethal llenando el board de bloqueadores.
  • Las cartas que nos separan de Sabo: Gerd, Rodo y Loki.
  • Gerd y Rodo son bloqueadores baratos que solo nosotros usamos como Gigantes, y son 2k counter → van a 4 copias sin problema. Gerd además filtra.
  • Loki se puede jugar en Sabo, pero es mucho mejor acá: bloquea el mismo turno que cae, lo que nos salva recursos y frena cosas como 7c Shiki o el 6c Sweet Three General.
  • Matchups: B Luffy le gana mejor a Robin, Rocks y Enel; Sabo tiene ventaja contra Mihawk.
Ver la versión completa del autor

Mucha gente se pregunta por qué jugaríamos Black Luffy cuando RB Sabo corre el mismo motor y parece más poderoso.

Si tratas a los dos como mazos agro que buscan ganar rápido, Sabo es definitivamente mejor. Pero Black Luffy no es agro puro: además de poder jugar una curva agresiva que asusta, destaca controlando la mesa y bloqueándole el lethal al rival a punta de bloqueadores.

Las cartas que realmente nos diferencian de Sabo son Gerd, Rodo y Loki.

Gerd y Rodo son bloqueadores baratos que solo Black Luffy puede usar como Gigantes. Como los dos son 2k counter, podemos correr el máximo de copias tranquilamente. Eso nos mantiene surtidos de bloqueadores y nos deja ser eficientes con los counters toda la partida. En una partida ideal vamos a tratar de dar 1 carta o 1 bloqueador por ataque para máxima eficiencia. Gerd además tiene efecto de filtro, que hace el mazo mucho más consistente.

Loki se puede jugar en Sabo, pero es mucho mejor acá: poder bloquear el mismo turno que toca la mesa nos ahorra recursos y frena cartas como 7c Shiki o el 6c Sweet Three General antes de que nos limpien la mesa. Loki calza con nuestro plan de limpiar el board para terminar con más bloqueadores que ataques tenga el rival.

En cuanto a matchups: B Luffy le gana mejor que Sabo a Robin, Rocks y Enel, aunque Sabo tiene la ventaja contra Mihawk.

Sección 3

La lista: el núcleo de 48 cartas, carta por carta

Actualizado 4 de octubre 2026: después del ban de Mihawk el autor cambió 2 Nami por 2 Chopper. La lista de esta sección es la original; la nueva está en la actualización.

Qué hace cada pieza y por qué el combo PD6 + Stage es innegociable.

⚡ En corto
  • PD6 + Stage (Sunny) es el motor. Con el stage en mesa, PD6 pasa a costo 12 → es bloqueador. Un bloqueador de 7k por 5 de costo que además devuelve un 2c del descarte es nuestra mejor jugada a 5 DON!!.
  • Saul es el mejor 4-drop (card neutral, 6k bloqueador). En late, bajarlo con Loki o PD6 descarga bricks de la mano.
  • Loki: bloqueador de 11k por 6 que mata cosas chicas al caer. Saber cuándo atacar con él y cuándo dejarlo activo es clave.
  • Los 2c mugiwara: Zoro (anti-removal), Usopp (el único card neutral), Sanji (filtro), Robin (nuestro removal principal, −3000).
  • Gigantes baratos Gerd y Rodo: exclusivos nuestros, 12+ de costo → inmunes a efectos por costo, y sostienen la eficiencia de 1 carta por ataque.
  • 8c Luffy es de los personajes más eficientes del juego: se reemplaza solo y saca el 2c que necesites (Usopp cartas, Sanji filtro, Robin removal, Zoro protección, Gerd bloqueo, Chopper imbloqueable, Brook descarte).
  • Flex (2 espacios): Chopper (el favorito del autor), Kong Gun (si esperas RG), Ground Death (si esperas Red Ace), I'm Luffy!!, Losing my edge, o Nightmare Luffy (si esperas espejo).
El núcleo de 48 cartas que el autor considera innegociable. Los 2 espacios resta
El núcleo de 48 cartas que el autor considera innegociable. Los 2 espacios restantes son libres.
La lista de 50 que el autor considera la más fuerte en general. El Chopper del f
La lista de 50 que el autor considera la más fuerte en general. El Chopper del flex se puede cambiar por lo que prefieras.
Ver la versión completa del autor

PD6 + Stage

PD6 + Sunny (el stage) es la central eléctrica del mazo. Con el stage en juego, PD6 pasa a costar 12 y por lo tanto se vuelve bloqueador. Un bloqueador de 5 de costo y 7k de poder que además revive un personaje de 2c del descarte es nuestra mejor jugada a 5 DON!!, y hace que nuestra curva impar sea potentísima cuando pegamos el combo.

También es bueno en el late como bloqueador barato y eficiente que recicla el 2c que necesites. Muchas veces queremos usar la 2c Robin para limpiar personajes descansados del rival, pero hacerlo nos deja demasiado indefensos si no dejamos un bloqueador. PD6 con stage resuelve exactamente eso: nos deja jugar un bloqueador de 7k más la Robin por apenas 5 de costo. Si podemos ir limpiando los personajes del rival apenas descansan, el tempo se vuelca fuertemente a nuestro favor y terminamos ganando.

Esta es la parte más polémica del núcleo, porque mucha gente juega B Luffy sin el combo PD6+Stage (el autor incluido, en sus primeras pruebas). Hoy cree que PD6 + Stage es la mejor forma de jugar B Luffy y no consideraría cortarlo.

Saul

Nuestro mejor 4-drop, como se explica en la sección dedicada. En el late podemos bajarlo junto con Loki o PD6 para poner varios bloqueadores de una, sobre todo si tenemos demasiados en la mano. Usar dos de esos bricks como bloqueadores en un solo turno es una forma fácil de desatorar la mano.

Loki

Súper fuerte acá porque es un bloqueador de 11k que se lleva personajes chicos por apenas 6 DON!!. Los bloqueadores grandes dan valor el mismo turno que se juegan, básicamente como si tuvieran rush. Puede bloquear gratis el ataque más grande del rival, lo que ayuda muchísimo a ganar carreras. También lo puedes dejar activo después para conseguir otro bloqueo gratis: aprender cuándo atacar con él y cuándo dejarlo activo es clave para jugar bien el mazo.

Los 2 costos mugiwara

Zoro — nuestra carta anti-removal. Sobre todo para el espejo Elbaf (frenar a Loki) y para apagar el El Thor / Gum-Gum Lightning de Enel. Lo necesitas contra cualquier mazo con removal fuerte.

Usopp — el único 2-drop card neutral y muchas veces nuestra mejor jugada temprana. Hacemos mulligan buscándolo porque esa carta extra vale mucho.

Sanji — nuestra herramienta de filtro. Corremos 20 bricks en el mazo, así que a veces quedamos con demasiados en mano; ahí Sanji puede ser mejor que Usopp si lo usas para botar 2 cartas injugables. También ayuda temprano a cavar por PD6 o el stage, que Usopp no puede buscar.

Robin — nuestro removal principal. Al entrar le da −3000 de poder a un personaje rival, lo que nos deja limpiar fácil sus personajes descansados y reducir su cantidad de ataques. En late podemos hacer combos de doble Robin (Robin + PD6 + Robin, o Robin + Luffy + Robin) para matar cosas más grandes. Es clave en nuestro plan y normalmente necesitamos varias por partida.

Los Gigantes baratos

Gerd y Rodo están atados al líder y solo nosotros los usamos como Gigantes. Tener gigantes baratos hace que no dependamos tanto de que sobrevivan Saul o Loki, como sí le pasa a Sabo. Como ambos son de costo 12+, son inmunes a los efectos de descansar/KO basados en costo, así que son bloqueadores muy confiables. Gracias a ellos podemos sostener la eficiencia de 1 carta por ataque durante toda la partida contra casi cualquier rival.

Gerd es de las mejores cartas del mazo: nos garantiza tener jugada en el late y eventualmente filtra toda nuestra mano a 2k counters. Como en nuestro mazo es bloqueador, saca valor bloqueando, lo que la vuelve card neutral.

Rodo funciona como bloqueador de 1 de costo. En nuestra curva impar muchas veces queda DON!! flotando, y con ese DON!! bajamos a Rodo para tener gigante y bloqueador barato.

Nami — búsqueda y filtro. Temprano consigue las piezas clave de la curva (PD6 o Stage). Su cuerpo de 2k significa que, con la reducción de Robin, puede pelear contra personajes descansados de 5k (o 6k con un DON!! encima). En mid-game, si necesitas un 2c específico del descarte, bótalo antes de jugar tu PD6/Luffy para revivirlo. Jugada estándar: cuando tienes cuatro personajes en mesa y tu única copia de 2c Robin está en la mesa, juegas 1c Nami y después bajas PD6/Luffy encima de Robin para reciclarla (típico contra Sabo, donde necesitas varias Robin).

8c Luffy

Uno de los personajes más eficientes del juego: se reemplaza solo al jugarse y puede sacar distintos 2c según lo que necesites — Usopp (ventaja de cartas), Sanji (filtro), Robin (removal), Zoro (protección), Nami (filtro y card neutral), Gerd (filtro y bloqueador), Chopper (imbloqueable), Brook (descarte, efectivo cuando el rival anda con pocas cartas).

En el late suele ser tu mejor jugada y es fácil caer en bajarlo automáticamente en tu turno de 8 DON!!. Pero no te encasilles: a veces otros combos son más impactantes.

Los 2 espacios libres

Chopper — el mejor 2k buscable disponible. Para el autor es la mejor carta all-around para el flex y su favorita; el efecto al entrar a veces aparece y te gana la partida contra rivales con bloqueadores.

Kong Gun — efectiva contra mazos que juegan varios 6c, como RG Luffy&Ace o RG Luffy. Córrela si esperas enfrentar RG.

Ground Death — evento de 1c y 4k con un efecto principal útil: sirve para negar el 4c Luffy de Red Ace. Córrela si esperas Red Ace.

I'm Luffy!! — evento de 4k con peor condición que Ground Death y sin efecto principal, pero buscable y con un trigger cómodo.

Losing my edge — evento de counter que se puede partir en 1k/2k. También rescata a Gerd del descarte para asegurarte jugada.

Nightmare Luffy — bloqueador de 9k con 10 cartas en descarte, y con 20 en descarte te deja el líder en base 7k. Funciona como quinto Loki en el espejo. Córrelo si esperas espejo.

Sección 4

¿Saul o doble 2c? (spoiler: casi siempre Saul)

El debate clásico del turno de 4/5 DON!!, resuelto con números.

⚡ En corto
  • Saul a 4 te deja pegar 5k, 5k y 6k. Doble 2c a 4 te deja pegar 5k, 5k y 5k. Mismo número de ataques, más poder con Saul.
  • Saul es card neutral y te ahorra un 1k counter porque es bloqueador de 6k. El doble 2c solo es card neutral si juegas dos Usopp (o sea, tendrías que robar tres Usopp).
  • Si tienes Saul y doble 2c y eliges el doble 2c, Saul se convierte en brick. Si juegas Saul, los 2c de la mano igual sirven de counter.
  • Excepción 1: turno de 5 DON!! contra otro Elbaf y sin PD6, si el doble 2c (incluyendo 2c Zoro) es la única forma de proteger tu board del 6c Loki.
  • Excepción 2: contra Rocks cuando te stunearon el 2c con 3c Stussy — si tu 2c no puede atacar, Saul no ayuda.
  • Excepción 3: yendo primero a 5 DON!! contra Kaido cuando no quieres atacar con el 2c (ver el matchup).
Ver la versión completa del autor

El debate entre 4c Saul y doble 2c en el turno de 4 DON!! es tema caliente en las pruebas tempranas de B Luffy. Vale dedicarle una sección a por qué Saul es casi siempre la mejor jugada en el turno de 4/5 DON!!.

Primero, la cuenta de ataques

Saul a los 4: a 2 juegas un 2c · a 4 juegas Saul y pegas 5k · a 6 juegas personaje y pegas 5k y 6k.

Doble 2c a los 4: a 2 juegas un 2c · a 4 juegas doble 2c · a 6 juegas personaje y pegas 5k, 5k y 5k.

Como ves, jugar Saul te deja pegar 5k, 5k y 6k en vez de 5k, 5k y 5k. Ojo: si todos tus personajes de 5k sobreviven hasta el turno de 8 DON!!, el doble 2c da un ataque extra — pero eso asume que tienes cartas suficientes para defender todo, lo que no es realista. En una partida real normalmente dejamos ir los 5k para guardar counters para nuestras amenazas grandes.

Y ahora, los recursos

Ofensivamente 5k/5k/6k contra 5k/5k/5k puede no parecer mucho, así que miremos los recursos. Saul es card neutral y te ahorra un 1k counter porque es bloqueador de 6k.

En cambio, el doble 2c solo es card neutral si juegas dos Usopp. Eso significaría robar tres Usopp solo para jugar uno en el turno 2 y dos en el turno 4, lo que igual es peor que Usopp a 2 y Saul a 4. Si alguno de los 2c no es Usopp, vas −1 de mano por cada no-Usopp que bajes.

Además, si tienes en mano el 4c Saul y el doble 2c y eliges el doble 2c, Saul se transforma en un brick que después vas a tener que filtrar. Si juegas Saul, esos 2c en mano siguen sirviendo como counter, así que tu mano queda menos atorada.

Las excepciones

Excepción 1. Es tu turno de 5 DON!! contra otro mazo Elbaf (Luffy/Sabo). Si no tienes PD6 y jugar doble 2c (incluyendo el 2c Zoro) es la única forma de proteger tu board de su 6c Loki, entonces el doble 2c es mejor: salva tus personajes y te da más ataques. Aplica a cualquier matchup con removal temprano, aunque el 6c Loki es la amenaza principal hoy.

Excepción 2. Vas contra Rocks y te jugaron 3c Stussy para stunear tu 2c. Si tu 2c no puede atacar, jugar Saul no ayuda porque la mesa ya está trabada; ahí el doble 2c te da más ataques. Misma lógica si te stunean temprano o si simplemente no quieres descansar tu 2c en el turno de 4.

Excepción 3. Vas primero y es tu turno de 5 DON!! contra Kaido, el rival no falló ramp y está en 5 DON!!. No quieres atacar con tu 2c porque el ataque no sirve de nada; ahí el doble 2c presenta más swings que Saul (el detalle está en el matchup de Kaido).

Espero que esta sección deje claro por qué Saul es el mejor niño y por qué nunca lo cortaríamos.

Sección 5

Orden de turno y mulligan

Reglas fijas que sirven para todos los matchups. Apréndetelas antes de seguir.

⚡ En corto
  • Tomamos SEGUNDO contra casi todo el meta, salvo OP13 RG Luffy y P Enel. Tenemos de las mejores curvas de segundo del juego: 5k desde el turno de 2 DON!!, con seguimiento a 4, 6 y 8.
  • Mulligan yendo segundo: quedarse solo con Usopp, o con 4c Saul + cualquier 2c de 5k. Casi nada más se guarda.
  • Mulligan yendo primero: quedarse con PD6, o con stage + Nami/Sanji/Usopp (algo para cavar).
  • Yendo primero el plan es: stage y un 2c en los turnos 1 y 3, y PD6 con el stage en el turno 5. Si pegas eso, le sigues el ritmo a cualquier mazo.
  • El mulligan de B Luffy no depende del matchup — estas reglas sirven siempre.
Ver la versión completa del autor

Orden de turno

Black Luffy tiene una de las mejores curvas yendo segundo del juego: te deja jugar un personaje de 5k tan temprano como tu turno de 2 DON!!, con buenos seguimientos en los turnos 4, 6 y 8. Normalmente tomamos segundo contra casi todo el meta, salvo contra OP13 RG Luffy y P Enel (las razones están en cada matchup).

Mulligan yendo segundo

Hay dos tipos de mano que nos quedamos: Usopp solo, o 4c Saul + cualquier 2c de 5k.

Usopp es nuestro mejor 2-drop porque se reemplaza solo y busca nuestra curva. Yendo segundo, un Usopp solitario es keep: asegura nuestra mejor jugada a 2 DON!! y nos ayuda a encontrar todo lo demás. El otro keep es un 2-drop más el 4c Saul, que es nuestra mejor jugada a 4 DON!! y compensa no tener Usopp en el turno 2.

Casi nunca nos quedamos con otra cosa, porque un mulligan probablemente te dé mejor mano si te faltan Usopp y Saul.

Mulligan yendo primero

Nos quedamos con PD6, o con stage + Nami/Sanji/Usopp.

Nuestro mazo no es naturalmente bueno yendo primero y le cuesta seguirle el ritmo al meta salvo que encontremos PD6 en el turno de 5 DON!!. El objetivo yendo primero es jugar el stage y un 2-drop en los turnos 1 y 3, y después pegar PD6 con el stage en el turno 5. Si logras stage + PD6 en el turno 5, le sigues el ritmo a cualquier mazo. Por eso mulliganeamos agresivo para maximizar las chances de pegar ese combo.

Si tenemos PD6 en la mano inicial, la guardamos: incluso sin el stage, un PD6 en el turno 5 es fuerte. Si tenemos stage más formas de cavar, también la guardamos — el stage roba una al entrar, y entre eso, la 1c Nami y el 2c Sanji es muy probable que lo encontremos. Una mano con stage y cavado tiene mejor chance de pegar el combo que cinco cartas frescas.

Aunque no peguemos PD6 en el turno 5, lo podemos milear con las búsquedas de Usopp o Saul. En ese caso, Gerd + PD6 a 7 DON!! sigue siendo sólido mientras el stage esté en mesa.

El mulligan en Black Luffy es simple porque no depende del matchup. Puedes aplicar estas reglas en todas las partidas y vas a estar bien. No volveremos a cubrir mulligan en detalle en los matchups, así que asegúrate de entender esto antes de seguir.

Sección 6

Cartas probadas que NO valen la pena

Lo que el autor testeó y terminó sacando, con el porqué.

⚡ En corto
  • Crocodile: muy lento contra Mihawk, y el 8c Luffy casi siempre es mejor ahí.
  • "I'll Feed on This Rage…": se hacen cosas graciosas con Loki, pero es brick la mayor parte del tiempo.
  • Dorry & Brogy: el cuerpo es demasiado chico. Jinbe: no necesitamos más bloqueadores, tenemos Gerd y Rodo.
  • Franky: no necesitamos matar 2c temprano, Loki ya hace ese trabajo.
  • Tempest Kick: muy lento; casi nunca tenemos descarte suficiente para el combo.
  • 5c Sanji: fuerte en algunos spots, pero ser brick lo hace difícil de justificar (PD6 es mejor a 5 y Loki a 6).
  • Eventos de 0c: gastar 2 cartas en un solo ataque no es eficiente para un mazo que busca counterear con 1 carta por golpe.
Ver la versión completa del autor

Crocodile. Personaje de 8c que no puede ser KO-eado. La amenaza principal de KO en este meta es el Van Der Decken de Mihawk, pero esta carta es demasiado lenta contra Mihawk y el 8c Luffy casi siempre es mejor en ese matchup.

"I'll Feed on This Rage and Use It to Bring the World to Ruin!!!" Puedes hacer cosas divertidas con esta carta y Loki, como Feed + Loki para matar un 5c y barrer los weenies de Mihawk. Pero es brick la mayor parte del tiempo y ni siquiera es tan buena cuando funciona.

Dorry & Brogy. El cuerpo es simplemente muy chico.

Franky. No necesitamos matar 2c en el early game: Loki ya hace ese trabajo de sobra. Franky sí es bueno en EGB combinado con Great Eruption e Ice Age.

Jinbe. No necesitamos bloqueadores extra: tenemos Gerd y Rodo.

Tempest Kick. Demasiado lento. Lo queríamos principalmente para matar un personaje de 6c en el turno de 7 DON!! contra Mihawk con el combo Feed + Loki, pero muchas veces no tenemos suficiente descarte para hacerlo.

5c Sanji. Puede matar un 5c en curva con el stage o un gigante en mesa, lo que es bastante fuerte en algunos matchups. Pero que sea brick lo hace muy difícil de justificar: PD6 es mejor a 5 y Loki es mejor a 6 la mayoría de las veces.

Eventos de 0c. Aunque parece que podrían arreglar nuestro problema de bricks, somos un mazo que apunta a counterear con 1 carta por golpe. Gastar 2 cartas en un solo ataque es ineficiente en sí mismo. Prefiero tener un 2k counter y filtrar mis bricks por otras vías, como Gerd o Sanji.

Matchup

vs Mihawk

⚠️ Mihawk está baneado. Este matchup queda como referencia del formato anterior; el autor ya ajustó la lista pensando en el meta post-ban.

Orden de turno: SegundoDificultad: Muy parejoMVP: Doble gigante + Zoro · PD6 · 8c Luffy

Mihawk es de los mazos más populares de OP17 y es definitivamente fortísimo. Con 10c Shanks, Van Der Decken y Luna puede limpiar cualquier mesa. Pero aunque es una bestia cuando roba lo mejor, el mazo sufre de consistencia: es bastante raro que tenga todas sus piezas más counters suficientes en mano.

Nosotros solo tenemos que jugar lo mejor posible y seguir pidiéndole la mayor cantidad de counter posible. Acá no podemos permitirnos ningún misplay porque estas partidas siempre son apretadísimas: pedir 1k menos de counter puede ser la diferencia entre ganar y perder.

⚡ En corto
  • Mihawk es bestial cuando roba bien, pero le falta consistencia: es raro que tenga todas las piezas más counters suficientes.
  • Cuando cae su segundo 10c Shanks, se acabó. Tienes que cerrar la partida en tu primer turno de 10 DON!! yendo primero, o en el segundo yendo segundo — por eso ir segundo es mucho más fácil.
  • Toma vida agresivamente temprano. Mientras no mueras a su primer Shanks, recibir está bien. Su lethal es fácil de calcular: siempre es 10c Shanks + 5 DON!! para repartir.
  • El objetivo: dos gigantes de 12c+ y un 2c Zoro en mesa antes de que llegue a 10c. Con eso pierdes máximo dos personajes.
  • Si baja 10c Law&Bepo en su primer turno de 10, solo hay que sobrevivir uno más. Trata de mantener 2+ de vida para no quedar expuesto.
  • Matar uno de sus personajes suele ser correcto; dos es exagerado. El 6c Law es el mejor objetivo porque estorba muchísimo como bloqueador.
  • No tengas miedo de atacar con tu 2-drop aunque te lo maten: piénsalo como usarlo para bloquear.
La situación clave: Mihawk con curva perfecta yendo segundo. Con <b>doble gigant
La situación clave: Mihawk con curva perfecta yendo segundo. Con doble gigante + Zoro en mesa, no puede usar Van Der Decken sin matar a Zoro primero, y para matar a Zoro tiene que tirarle Shanks. Pase lo que pase, pierdes máximo dos personajes y te quedan tres para empujar.
🎥 Partidas del autor Madoka_hk · YouTube
vs Mihawk yendo primero · ejemplo del plan de juego
Ver el matchup completo del autor (tips + plan turno a turno)
🔑 Puntos clave
  • Cuando Mihawk pega su curva, se acaba el juego apenas baja el segundo 10c Shanks: o te remata o te limpia la mesa para que no te recuperes. Tienes que cerrar en su segundo turno de 10c. Eso significa ganar en tu primer turno de 10 DON!! si vas primero, o en el segundo si vas segundo — por eso ir segundo es mucho más fácil, te da un turno extra.
  • Queremos tomar vida agresivamente al principio. Mientras no te mueras a su primer turno de 10c Shanks, recibir está bien. Su empuje letal es fácil de calcular porque siempre es 10c Shanks más 5 DON!! para repartir. Si corres riesgo de morir al primer Shanks, usa Robin para limpiarle algo de la mesa.
  • Puede bajar 10c Law&Bepo en su primer turno de 10c. Si pasa, solo hay que sobrevivir un turno más y matarlo al siguiente. Bajar a 1 de vida nos deja muy vulnerables porque tendríamos que quemar cartas para counterear swings de 11k+. Trata de mantener 2 o más de vida.
  • El objetivo es tener dos gigantes de 12c+ y un 2c Zoro en mesa antes de que llegue a 10c. Si lo logras, perder como máximo dos personajes está perfecto. La idea es impedir que limpie tus gigantes y te mate los 2c gratis. Con un solo gigante y Zoro, puede pegarle grande con Shanks al gigante para limpiar los 2c, o pegarle 12k a Zoro y usar Van Der Decken para barrer todo. Con dos gigantes y Zoro no puede usar Decken sin matar a Zoro primero, y no puede matar a Zoro sin tirarle Shanks. En cualquiera de los dos casos pierdes solo dos personajes y te quedan tres para empujar.
  • Matarle un personaje normalmente es correcto; matarle dos es exagerado. Puede parecer que limpiar la mesa te frena cuando quieres cerrar, pero si ignoras su board y vas todo a la cara, un Mihawk con buena curva te mata en su primer turno de Shanks igual. El 6c Law es el mejor objetivo porque como bloqueador es un dolor de cabeza cuando vas por lethal, y matarlo no te frena porque igual ibas a tener que lidiar con él.
  • No tengas miedo de atacar con tu 2-drop aunque te lo puedan matar con 8k al turno siguiente. Piénsalo como usar tu 2-drop para bloquear y mantenerte sano. Si lo dejas activo, simplemente te van a pegar a la cara y quizás no sobrevivas su primer 10c Shanks.
  • Un Mihawk que gana el dado, pega curva perfecta y juega bien puede parecer imposible de vencer — y honestamente, lo es. Pero no van segundo todas las partidas ni ven esa curva siempre, y aun así tienen que jugar bien. Mantén la calma, juega a tus outs y trata de robar una partida apostando a que se equivoquen: vas a ganar más partidas por errores del rival de lo que crees, porque navegar bien esos late games complejos es de jugador top.
Plan de juego Yendo primero

Mulligan duro por PD6. No te quedes solo con el stage contra Mihawk: tiene que ser PD6, porque sin él no tenemos presión suficiente yendo primero.

  1. 1DON!!

    Stage o 1c Nami. No juegues Rodo, porque le habilita temprano la habilidad de líder a Mihawk.

  2. 3DON!!

    Un personaje 2c de 5k. Usopp es el mejor en general, pero si todavía no tienes PD6, tu prioridad es encontrarlo: contra Mihawk no puedes conformarte con algo como Saul, así que quizás juegues Sanji por sobre Usopp. También quieres armar el descarte con buenos objetivos para PD6 (idealmente Usopp, Sanji o Zoro). Tampoco juegues Rodo ni Gerd acá, por lo mismo del líder.

  3. 5DON!!

    PD6 es tu mejor jugada. Si ya tenías el stage, puedes atacar con el 2c que tengas. Si te pegan al 2c descansado en su turno de 6, puedes defenderlo si cuesta solo una carta (por ejemplo, bloqueador de 7k con 2k counter contra un ataque de 8k). Ojo: a veces parece que una carta alcanza y no: pueden pegarte 5k al 5k mientras stunean tu bloqueador, y si lo salvas del primer golpe, después te pegan otro 5k con la habilidad de líder y 3 DON!! en el searcher. En ese caso conviene dejar ir el personaje en el primer swing de 5k.

  4. 7DON!!

    Probablemente jugó 6c Law el turno anterior. Si bajó 6c Law y 5c Oden, conviene ignorar al Oden si tienes counters suficientes para proteger a Zoro cuando llegue Shanks (normalmente necesitas cuatro 2k counters). Si andas corto, piensa en limpiar el Oden descansado ahora para ahorrar cartas.

    PD6 sigue siendo tu mejor movida, pero necesitas el stage sí o sí, porque solo con él es gigante y sin eso no tendrás doble gigante para su primer turno de Shanks. Si no has encontrado el stage, prioriza buscarlo con Sanji o Nami. Si no tienes ni PD6 ni stage, juega Saul y un 2c: así mantienes un gigante en mesa y puedes atacar con tus 2c.

    Loki es débil contra Mihawk porque Oden lo apaga fácil. Nos conviene más un board ancho. Si te pegan 7k o más a tus 5k en su turno de 8, no vale gastar dos cartas en salvar un 5k; pero si le pegan a tu gigante, defiéndelo aunque cueste dos cartas: necesitas dos gigantes en pie para bajar a Luffy en tu turno de 9 y seguir con doble gigante.

  5. 9DON!!

    Con dos gigantes en mesa, la mejor jugada es 8c Luffy para presión inmediata. Si Zoro no está en mesa, sácalo del descarte para jugar alrededor de Van Der Decken. Si ya tienes Zoro y ellos tienen un 6c Law descansado, límpialo con Robin.

    Si solo tienes un gigante, es mejor jugar otro gigante este turno (PD6+Saul es ideal). No juegues 8c Luffy con un solo gigante: te lo matan fácil con Shanks o Decken, te resetean los 2c y te barren la mesa.

    Probablemente bajen 10c Shanks el turno siguiente. Si le pegan Shanks a tu personaje grande, calcula si sobrevives cuando pivoteen a lethal; si no puedes frenar ese lethal, no defiendas el swing de Shanks y guarda las cartas para todo lo demás. Si van por Zoro, defiéndelo contra swings de 5k o 6k para obligarlos a gastar un swing de 12k si lo quieren muerto para usar Decken.

  6. 10DON!!

    Si jugaron 10c Shanks el turno pasado, probablemente andas corto de cartas y no aguantas otro, así que tienes que ir por lethal ahora. Si bajaron 10c Law&Bepo, revisa si sobrevives otro Shanks: si sí, arma tu board igual que en el turno de 9 (doble gigante, o 8c Luffy si ya lo tienes) y vas por lethal el siguiente. Si no vas a sobrevivir, tienes que ir por lethal ahora aunque su líder de 7k lo haga difícil.

Plan de juego Yendo segundo

Ir segundo es mucho más fácil. Buscamos curva normal: Usopp o Saul sirven de keep.

  1. 2DON!!

    Usopp es la mejor jugada porque es card neutral. Si no lo tienes, cualquier 2c de 5k sirve. Siempre recibimos el golpe en el turno de 3 DON!!, porque necesitamos cartas en mano para defender personajes.

  2. 4DON!!

    Saul es la mejor jugada, como vimos en su sección. Si no lo tienes, doble 2c también funciona (Usopp primero). Probablemente te peguen al 2c descansado con 8k o con 5k/5k en su turno de 5: déjalo ir si cuesta 2 cartas, hay que guardar para los personajes grandes.

  3. 6DON!!

    Stage + PD6 es la mejor jugada porque saca gigante de 7k y personaje de 5k en un solo turno. Saul + 2c es la segunda mejor. 6c Loki es débil acá (Oden lo apaga), pero igual es mejor que triple 2c porque necesitamos el gigante y los 2c múltiples se stunean con Luna. Orden: PD6 > Saul > Loki > 2c x3.

    Probablemente te peguen 8k o 5k/5k al 5k descansado: déjalo ir y guarda counters para la unidad grande.

  4. 8DON!!

    8c Luffy es siempre la mejor jugada acá, tengas o no doble gigante, porque es la máxima presión. Aunque no tengas doble gigante ahora, puedes jugar el gigante al turno siguiente; si igual vas a gastar un turno en gigante, mejor usar el de 10 DON!! para combos como PD6 x2, Saul+PD6 o Saul+Loki.

    Si tienen un personaje descansado, normalmente lo mejor es matarlo con la reducción de Robin y un swing de 5k. Sus personajes van a atacar dos veces antes de que termine la partida, así que no podemos ignorar su board. Incluso matar un Oden vale, porque le niegas dos swings de 6k. Si no hay nada descansado, saca a Zoro si no lo tienes en mesa (esto le bloquea el Van Der Decken en su turno de 9). Si ya tienes Zoro y no hay nada descansado, ve por Usopp, Gerd o Sanji.

  5. 10DON!!

    Tienes que terminar este turno con doble gigante y Zoro. Si ya lo tienes, baja 8c Luffy y saca a Zoro del descarte si falta. Si te falta doble gigante, juega gigante ahora y llena la mesa lo más posible (doble PD6 o PD6 + Saul, que además arma a Zoro; si Zoro ya está, Loki + Saul).

    Al turno siguiente probablemente bajen 10c Shanks a limpiarte. Si le pegan a un personaje grande, calcula si sobrevives cuando pivoteen a lethal; si no, deja ir el personaje y protege el resto. Si van por Zoro, defiéndelo contra 5k/6k para obligarlos al swing de 12k. Tu objetivo es mantener el board vivo para empujar lethal al turno siguiente.

  6. 10DON!!
    Tu segundo turno de 10 DON!!

    Si bajaron Shanks el turno pasado, andas corto de cartas y no aguantas un segundo: ve por lethal ahora. Si bajaron Law&Bepo, revisa si aguantas otro Shanks; si sí, sigue armando board y cierras al siguiente.

Matchup

vs PY Robin

Orden de turno: SegundoDificultad: Favorable si eres rápidoMVP: 8c Luffy · velocidad · Zoro contra el trigger de Teach

Robin quiere rampear rápido con su efecto de líder y Yamato para bajar la 10c Big Mom lo antes posible. Una vez que esa carta toca la mesa, Robin normalmente toma el control: tiene un cuerpo de 12k mientras todo lo demás queda en 8k, y de ahí en adelante cura y usa Gum-Gum Giant para alargar la partida y desgastarnos.

No podemos ganarle a Robin a la larga, así que el objetivo es ganar antes de que se estabilice. Por suerte somos uno de los mazos más rápidos y podemos cerrar partidas de forma bastante consistente.

⚡ En corto
  • Robin quiere rampear a 10c Big Mom lo antes posible. Una vez que cae, controla la partida con 12k, cura y Gum-Gum Giant.
  • No podemos aguantar más que Robin: hay que ganar antes de que se estabilice, y somos uno de los mazos más rápidos.
  • Recibimos los swings de banish temprano. Necesitamos cartas en mano para proteger personajes, no para proteger vida.
  • Apuntamos a matarla justo después de su primer turno de 10c Big Mom: es su turno más vulnerable porque no puede usar Gum-Gum Giant.
  • Si tienes 8c Luffy en mano, bájalo y cierra al turno siguiente: la presión de Luffy iguala más o menos lo que ella gana con un turno de cura + Giant.
  • Ojo con el trigger de Teach: ataca con tus personajes de 5c o menos primero, y baja Zoro cuando haya ventana. Con Zoro no pueden matar a Saul con el trigger.
  • Vigila su lethal: la 10c Big Mom puede quemar vida. Calcula antes de atacar con Loki.
🎥 Partidas del autor Madoka_hk · YouTube
vs Robin yendo segundo
Ver el matchup completo del autor (tips + plan turno a turno)
🔑 Puntos clave
  • Recibimos los swings de banish temprano. Estamos jugando agresivo, así que necesitamos las cartas en mano para proteger a nuestros personajes. No nos podemos dar el lujo de gastar cartas protegiendo vida.
  • Apuntamos a matarla inmediatamente después de su primer turno de 10c Big Mom. Ese es el turno más vulnerable de Robin porque no puede usar Gum-Gum Giant. Sin embargo, si tenemos 8c Luffy en mano, podemos bajarlo e ir por lethal al turno siguiente: la presión que agrega Luffy compensa más o menos los recursos que ella gana con un turno de cura y Giant. Después usamos cartas para defender el board y cerramos al siguiente.
  • Si Robin no triggerea, va a tener buena mano pero sin board. En ese caso puedes intentar jugar más largo aunque tenga la 10c Big Mom: puedes loopear 8c Luffy con Gerd, usando a Gerd para proteger al Luffy de los ataques de Big Mom.
  • Normalmente no vamos al board. Pero si limpiar es la diferencia entre sobrevivir o perder, mata el personaje descansado para ganar un turno más de partida.
  • Vigila el lethal de la 10c Big Mom en todo momento: puede quemar una vida, así que no te dejes agarrar desprevenido. Asegúrate de sobrevivir su lethal antes de atacar con Loki. Si atacar con Loki te deja en riesgo de morir, piénsalo dos veces. Lo mismo si un cuerpo triggereado te mete en su rango. Calcular su lethal es fácil porque no le queda DON!! para attachear después de bajar a Big Mom.
  • Juega alrededor del trigger de Teach lo mejor posible. Un Teach triggereado en el momento equivocado termina la partida, así que secuencia tus ataques para minimizar el riesgo: ataca primero con tus personajes de 5 de costo o menos, así ya atacaron si se los matan. También puedes bajar Zoro cuando haya ventana: con Zoro en mesa ya no pueden matar a Saul con el trigger, porque tendrían que negar a Zoro primero (sí pueden matar un 2c). Ojo también: PD6 con el stage no muere al trigger, porque sigue siendo de costo 6 aunque le nieguen el efecto.
Plan de juego Yendo primero

Mulligan normal. Quédate con PD6, o con stage más formas de cavar.

  1. 1DON!!

    Stage, Nami o Rodo. Rodo sirve cuando no tienes stage pero igual quieres jugar PD6 en el turno de 5: así tienes un gigante para activar tus 2c cuando PD6 no lo es.

  2. 3DON!!

    Un personaje 2c de 5k. Usopp es el mejor porque es card neutral; Sanji también sirve si quieres cavar por PD6. Puedes jugar stage/Nami/Rodo con el DON!! que sobra. Acuérdate de atacar con el líder antes de bajar el 2c, para jugar alrededor del trigger de Teach. Trata de dejar buenos objetivos de 2c en el descarte para revivir con PD6.

    El rival te va a pegar con banish en su turno de 4: recibe el golpe, queremos preservar el tamaño de mano.

  3. 5DON!!

    Ataca antes de bajar personajes (trigger de Teach). PD6 es la mejor jugada porque queremos ser agresivos e ir anchos. Si no tienes PD6, Saul; después doble 2c. Protegemos personajes, pero no la vida.

  4. 7DON!!

    Si no falló ramp, debería estar en 8 DON!!, o sea que espera la 10c Big Mom el turno siguiente. Va a tratar de matarte todo lo que pueda: ve por la jugada que te deje el board más grande posible entrando al próximo turno.

    Loki es muy impactante acá porque mata a Pudding (o cualquier 3c) y además bloquea un ataque, lo que hace muy fácil preservar el board completo para máxima presión. PD6 también es excelente porque llena la mesa con cinco personajes, dejándote cuatro aunque tengas que soltar uno.

    Todos los ataques van a la cara: matarle personajes a Robin solo le da aire. Cuando te ataquen el board, protégelo aunque cueste muchas cartas. Si no tienes 8c Luffy en mano, gasta cada carta en defender y ve por lethal al turno siguiente. Si tienes 8c Luffy y planeas bajarlo, puedes dejar ir estratégicamente un personaje de 5k para guardar counters y proteger a Luffy.

  5. 9DON!!

    Si bajó 10c Big Mom, baja 8c Luffy (o ve directo por lethal si no lo tienes). No podemos darnos el lujo de perder turnos sin presión, o se estabiliza. Bajar 8c Luffy suele ser mejor que forzar lethal, porque es rush de 8k y te deja empujar con todo el board otra vez al siguiente turno, lo que supera cualquier cura o Giant que haga.

  6. 10+DON!!

    Empuja por lethal salvo que tengas 8c Luffy y counters suficientes para proteger el board del Sweet Three General. Cuidado con morir a la quema de la 10c Big Mom o a un split simple de DON!!. Si no tienes Luffy o andas corto de cartas, mejor ir por lethal. Aunque tengan mano grande, hay que intentarlo: de acá en adelante solo se pone más difícil.

Plan de juego Yendo segundo
  1. 2DON!!

    Un 2c de 5k; Usopp es el mejor por card neutral. Te van a pegar con banish en su turno de 3: recibe el golpe para mantener la mano.

  2. 4DON!!

    Saul suele ser la mejor jugada. Si no lo tienes, doble 2c también sirve (Usopp primero). Aunque no pasa seguido, doble 2c seguido de Loki a los 6 puede ser mejor que Saul si te sientes capaz de defender los tres 2-drops después de su primer turno de Big Mom (normalmente necesitas cuatro 2k y un 1k). Si ves varios Usopp y suficientes 2k en mano, es una jugada válida.

    Te va a pegar al 2-drop o a la vida: protegemos el 2-drop, no gastamos cartas en la vida. Bajar a 3 de vida por swings de banish de 5k está perfecto.

  3. 6DON!!

    Si no falla ramp, llega a 10 DON!! el próximo turno, así que hay que prepararse para la Big Mom. Loki suele ser lo mejor: mata un Yamato para más presión, o se lleva un 8k para mantener tu board a salvo. PD6 con stage, o Saul más 2c, también son sólidas: te dejan ir ancho mientras bloqueas gratis el swing de 5k de su líder.

  4. 8DON!!

    8c Luffy es casi siempre la mejor jugada porque llena la mesa manteniendo la presión. Si no lo juegas acá, quedas muy atrás. Gerd suele ser el mejor objetivo para traer con Luffy, porque bloquea el ataque de 12k contra nuestro Luffy de 8k y así podemos usar la mano para defender el resto. Si no tienes 8c Luffy, muchas veces ir por lethal es lo correcto aunque parezca difícil: sin esa presión, el rival se estabiliza fácil y te deja fuera de rango el resto de la partida.

  5. 10+DON!!

    Ve por la partida salvo que tengas 8c Luffy y counters suficientes para proteger el board después del Sweet Three General. Asegúrate de no morir a la quema de Big Mom ni a un split de DON!!. Si no tienes Luffy o andas corto, ve por la partida. Aunque tengan muchas cartas, hay que intentarlo: solo se pone más difícil.

Matchup

vs P Enel

Orden de turno: PRIMERODificultad: FavorableMVP: Zoro + bloqueadores · PD6 · Loki

Enel sigue firme en OP17. Por suerte tenemos buen matchup porque nuestros personajes son eficientes y difíciles de remover. Loki se lleva fácil sus unidades chicas o sus 4c, y Zoro apaga El Thor y Gum-Gum Lightning.

Con Zoro en mesa, su única forma de esquivar nuestros bloqueadores es Mamaragan, y le cuesta descansar dos o más personajes en un turno. Así que si mantenemos su board limpio y tenemos Zoro más algunos bloqueadores arriba, podemos sobrevivir su empuje letal incluso a cero de vida.

⚡ En corto
  • Buen matchup: nuestros personajes son eficientes y difíciles de remover. Loki se come sus unidades chicas y Zoro apaga El Thor y Gum-Gum Lightning.
  • Vamos PRIMERO: retrasa su primer 6c Enel y nos deja jugar PD6 antes que él.
  • Con Zoro en mesa, su única forma de pasar nuestros bloqueadores es Mamaragan, y le cuesta descansar dos o más personajes en un turno. Con Zoro + bloqueadores, sobrevivimos su lethal incluso a 0 de vida.
  • Casi nunca defiendas un solo ataque con dos cartas. Cada carta en mano es un bloqueador potencial.
  • No bloquees con Loki si te pueden pegar 15k+. Mejor comerte un golpe extra que perderlo.
  • Baja sus ataques matando sus 4c/5c descansados con Robin y barriendo weenies con Loki.
  • Cuidado con pasarte de siete cartas en mano: un Law hand-rip te arruina.
Ejemplo de board contra Enel: si jugamos solo Loki perdemos a gamma+kiten+mamara
Ejemplo de board contra Enel: si jugamos solo Loki perdemos a gamma+kiten+mamaragan o a Shura+mamaragan+elthor+elthor; con Loki+Rodo solo perdemos a Shura+mamaragan. Se juega alrededor del combo que sea más probable que tengan.
🎥 Partidas del autor Madoka_hk · YouTube
Partida vs Enel
vs Enel · late game con varios bloqueadores Nuevo
Ver el matchup completo del autor (tips + plan turno a turno)
🔑 Puntos clave
  • Ir primero es mejor porque retrasa su primer 6c Enel y nos deja jugar PD6 antes que su Enel.
  • Corremos contra Enel vayamos primeros o segundos. No gastamos ataques de 5k+ en weenies salvo que eso limpie todos los weenies. Atacamos con los 2c siempre que podamos para sacarle cartas extra. No te preocupes si pierdes tus 2c, ni siquiera si es Zoro: los reemplazamos fácil.
  • Bájale la cantidad de ataques matando sus 4c/5c descansados con Robin y barriendo sus unidades chicas con Loki. Como cada ataque suyo nos cuesta solo una carta, va a intentar desgastarnos con muchos golpes: matarle personajes reduce sus ataques por turno y eso nos ayuda harto.
  • PD6 y Loki son tus mejores cartas. PD6 es un cuerpo de 7k y otro de 5k por una sola carta, súper eficiente, y Enel tiene que quemar varias cartas para limpiarlos. Loki mata al entrar y además lo obliga a gastar varias cartas para sacarlo.
  • No bloquees con tu Loki si el rival puede pegarle 15k+. Eso significa saltarse bloqueos gratis con Loki al principio para mantenerlo vivo. Puedes comerte un golpe extra o quemar una carta, pero vale la pena.
  • Casi nunca defiendas un solo ataque con dos cartas. Cada carta en mano es un bloqueador potencial, y los bloqueadores son clave para frenar varios swings. Si gastas dos cartas en un ataque, tu mano baja demasiado y vas a perder contra múltiples swings de 5k. Con una carta, en cambio, es eficiente.
  • Está bien recibir tu primera vida aunque solo cueste una carta counterearla, porque Enel ataca varias veces por turno y eventualmente vas a tener que recibir algunos golpes chicos. Solo cuidado con pasar de siete cartas en mano, porque un Law hand-rip te arruinaría.
  • El objetivo es tener a Zoro en mesa con algunos bloqueadores, y PD6 es la mejor forma de armarlo. Zoro puede atacar libremente porque los bloqueadores lo protegen: el rival tiene que pasar por todos ellos para tocarlo, y si lo logra, jugamos otro Zoro con PD6 al turno siguiente.
  • Gerd es utilísima: es un bloqueador difícil de esquivar mientras Zoro esté afuera, y además saca cualquier personaje del descarte, así que siempre tienes la jugada justa mientras las herramientas estén en el basurero.
  • Calcula todos los combos que te podrían matar. Si no puedes jugar alrededor de todo, juega alrededor de lo más probable: mira sus descartes y lleva la cuenta de lo que buscó con Pudding.
  • Si le pone DON!! al líder y ataca, conviene usar al tiro tus bloqueadores chicos (Rodo, Gerd, Saul) para que no saque valor con Mamaragan.
Plan de juego Yendo primero
  1. 1DON!!

    Nami es clave temprano para pelear contra su 1-drop. El stage también es bueno porque hace bloqueador a PD6. Rodo es mala jugada acá porque todavía no tenemos Zoro para protegerlo del El Thor.

  2. 3DON!!

    Usopp, stage o Nami. Usopp es el mejor 2-drop por card neutral. Los otros 2-drops son peores porque nos dejan −1 de mano, y contra Enel necesitamos la mano sana: nuestros 2-drops se mueren fácil a El Thor o Mamaragan, así que evitemos bajar cualquier 2-drop que no sea Usopp.

    Si bajamos algo que no se reemplaza, como Robin o Zoro, y nos lo El Thorean al turno siguiente, cambiamos uno por uno. Pero nuestras cartas valen más que las suyas, porque las nuestras pueden ser bloqueadores mientras Enel suele gastar dos cartas para frenar nuestros swings. Y si nos matan el 2-drop gratis con Mamaragan o un weenie, perdimos una carta por nada. Si la elección es entre jugar Zoro/Robin o no hacer nada, no hagas nada. Sanji sí vale la pena porque ayuda a cavar por Saul, Loki o PD6.

    Te va a atacar dos veces en su turno de 4: normalmente counterea el primer swing y recibe el segundo (counterear el primero te deja jugar alrededor del 4c Law).

  3. 5DON!!

    Revivir a Zoro con PD6 es la mejor jugada: arma un cuerpo de 7k y protege el board. Al turno siguiente tendrá que elegir entre bajar 6c Enel o matar tu PD6 (o quemar doble Kiten y Mamaragan). Sin PD6 el turno se siente mucho peor; quizás juegues 4c Saul por card neutral. Bajar un montón de 2c es peor que PD6 o Saul porque es demasiada inversión de cartas.

    Quizás te peguen con Holly: está bien recibir el ataque doble, porque son dos cartas por dos vidas y mantiene nuestro ritmo de una carta por ataque. Mientras no quedes expuesto a un 4c Law al turno siguiente, todo bien.

  4. 7DON!!

    Si Loki puede matar cualquier personaje de 3c+ o limpiar su board, probablemente sea tu mejor jugada. Si tiene un descansado que Loki no alcanza (Holly/Franky con varie, o Reiju), usa PD6 + Robin para limpiarlo. Si no tienes ni Loki ni PD6, Saul es lo siguiente por card neutral.

    Si ya tienes Zoro y limpiaste suficientes weenies, puedes bajar bloqueadores baratos como Rodo o Gerd: van a morir a Mamaragan, pero igual lo obligan a gastar un swing en el cuerpo descansado. Una vez que agotes sus Mamaragan, todos tus bloqueadores quedan firmes.

  5. 9DON!!

    Si Loki mata algo de 3c+, sigue siendo lo mejor. Si tiene un 4c/5c descansado, puedes usar 8c Luffy para matarlo (con Robin garantizas el kill sobre Reiju o Pink). Si no puedes matar nada, juega tu personaje más grande o eficiente: Loki, PD6 o Luffy.

  6. 10+DON!!

    Probablemente estés en su rango letal. Imagina su mejor mano posible y trata de armar un board que no pierda ni contra eso. Si no puedes cubrir todo, juega alrededor del combo más probable. Enfócate en sobrevivir, ataca con todo lo que no sea bloqueador, y eventualmente lo dejas sin recursos. Si crees que te mata seguro al turno siguiente, ve por lethal.

Plan de juego Yendo segundo

Mulligan por Usopp, Nami y Saul. Acá no te quedes con un 2-drop que no sea Usopp aunque venga con Saul (sí nos quedamos con 1c Nami + Saul).

  1. 2DON!!

    Usopp > 1c Nami > Sanji > nada. Usopp es la mejor jugada por card neutral y porque puede llegar a 5k. Nami es la siguiente, también card neutral y ayuda a pelear sus unidades tempranas. Los demás 2-drops nos dejan −1 de mano y contra Enel queremos la mano sana. Si la elección es entre jugar Zoro/Robin o nada, no hagas nada: esos personajes solo se juegan cuando Zoro está online para protegerlos después.

    Te va a atacar dos veces en su turno de 3: counterea el primero y recibe el segundo (así juegas alrededor del 4c Law).

  2. 4DON!!

    Saul es la mejor jugada por card neutral. Si no lo tienes, usa Usopp, Nami o Sanji para filtrar; Gerd también sirve si necesitas rescatar algo del descarte. Zoro solo vale la pena si tienes tres cartas en descarte y un bloqueador para protegerlo, lo que es raro pero posible (por ejemplo: a 2 Usopp countereando con una carta, a 4 Zoro + Gerd = exactamente tres en descarte). Igual es bastante peor que jugar Saul, pero mejor que no hacer nada. Sin gigante en mesa, Zoro no vale: te lo matan con Mamaragan más un swing chico, o con doble El Thor.

  3. 6DON!!

    Si tiene un Holly descansado, la prioridad es matarlo: con Loki es fácil si falló el Varie; si le puso Varie, baja PD6 + Robin o Saul + Robin para achicarlo y matarlo. Si no hay Holly, Loki suele ser lo mejor: un bloqueador de 11k lo obliga a quemar dos cartas, que es un 2-por-1 a nuestro favor. Si no tienes Loki, PD6 + Zoro también sirve porque igual necesitamos armar a Zoro (y PD6 pone tres cartas más en el descarte, así que si mileaste a Loki, lo rescatas con Gerd y lo bajas en el turno de 8). Saul + 2c es decente si te faltan ambos.

  4. 8DON!!

    8c Luffy, Gerd+Loki o PD6 son todas buenas. Apuntamos a matar lo más posible de su board mientras desarrollamos el nuestro. Loki suele ser lo mejor si mata algo; Luffy brilla cuando no hay nada que matar, porque es nuestro personaje más eficiente.

  5. 10DON!!

    Igual que yendo primero: imagina su mejor mano, arma el board que sobreviva a todo lo que puedas cubrir, y si no alcanza, juega alrededor de lo más probable. Sobrevive, ataca con todo lo que no bloquee, y lo vas a moler.

Matchup

vs P Kaido

Orden de turno: PRIMERODificultad: Favorable con pacienciaMVP: Loop 8c Luffy + Gerd · Rodo con DON!! flotante

Kaido es un líder que rampea a 10 de costo muy rápido y se dedica a inundar la mesa con 10-drops. Con Slow Slow Beam y varias curas, puede alargar la partida y aplastarte con múltiples personajes de 10c.

Como Black Luffy hay dos pasos para ganarle. Primero, presionarlo lo más posible para que se vea obligado a pegarle a tu board más adelante. Después, tratar a tus personajes como pseudo-bloqueadores y molerlo con el loop de 8c Luffy y Gerd.

Quieres dejarlo en una posición donde no pueda ir por lethal porque no le pasa, pero tampoco pueda ignorar tu board porque pierde si sobrevive. Va a terminar matándote dos o tres unidades por turno mientras tú loopeas Luffy+Gerd, hasta que se le acaben los recursos y cierres. Agresivo temprano, paciente tarde, y ganas la mayoría de las veces aunque pegue su curva perfecta.

⚡ En corto
  • Dos pasos para ganarle: primero presiónalo fuerte para obligarlo a pegarle a tu board, y después trata a tus personajes como pseudo-bloqueadores y muélelo con el loop de 8c Luffy + Gerd.
  • Agresivo temprano, paciente tarde — así ganas la mayoría de las veces aunque él pegue curva perfecta.
  • Vamos PRIMERO: Kaido apunta a ramp → King → 10c, y yendo primero consigue su curva un turno antes.
  • Recibir las dos primeras vidas está bien. Todos los ataques van a la cara: matarle personajes no vale la pena.
  • La habilidad de Kaido debuffea personajes, no líderes. Tenlo en cuenta al calcular lethal.
  • Juega alrededor de Slow Slow Beam atacando primero con el personaje de más poder mientras tenga 2 DON!! arriba.
  • Regla fina: yendo primero a 5 DON!!, si él está en 5 DON!!, no ataques con tu 2c salvo que tengas PD6+Stage y buena mano.
🎥 Partidas del autor Madoka_hk · YouTube
Partida vs Kaido
Ver el matchup completo del autor (tips + plan turno a turno)
🔑 Puntos clave
  • Tomar primero es mejor. Kaido apunta a ramp ➡️ King ➡️ 10c tanto yendo primero como segundo, pero yendo primero consigue esa curva un turno antes.
  • Recibir las dos primeras vidas está bien. Kaido le va a pegar a nuestro board apenas pueda, así que necesitamos cartas para defender. Algunos jugadores de Kaido intentan matarnos de hambre, pero nuestro plan no cambia: el loop Luffy/Gerd nos mantiene con combustible.
  • Todos los ataques a la cara. No vale la pena tratar de limpiar sus personajes: pegarle a la cara y ganar directo es mucho más fácil.
  • Rodo es genial cuando te queda un DON!! suelto: protege tus personajes aunque el rival pegue grande.
  • Si te ataca el board, vale counterear si cuesta solo una carta: así atacas de nuevo al turno siguiente y ese personaje queda como pseudo-bloqueador que él tiene que resolver. Si cuesta dos cartas, normalmente lo dejamos ir, salvo que sea de 7k+.
  • La habilidad de Kaido debuffea personajes, no líderes. Tenlo presente al ir por lethal: quieres que tus personajes peguen 2k más que tu líder si solo te quedan 2 ataques contando el del líder.
  • Si tiene habilidad de líder disponible y puede reducir un DON!!, deja de atacar si te queda un solo personaje de 6k o menos: ese swing no va a hacer nada, así que no tiene sentido descansarlo.
  • Ojo con el lethal del Kaido rush. Aunque no puede descansar nuestros bloqueadores, el swing extra y el DON!! del 10c Kaido y el 6c King te pueden pillar desprevenido.
  • Slow Slow Beam es fijo en su lista: juega alrededor atacando primero con tu personaje de mayor poder mientras tenga 2 DON!! arriba.
Plan de juego Yendo primero

Mulligan por PD6, o stage + cavado.

  1. 1DON!!

    Stage, Nami o Rodo. Rodo temprano es bueno en general si te queda 1 DON!! flotante, porque ayuda a proteger el board; y cuando juegas PD6 en el turno 5 sin stage, Rodo hace de gigante para que tus 2c puedan atacar.

  2. 3DON!!

    Un 2c de 5k (Usopp, card neutral). Usa el DON!! sobrante en stage/Nami/Rodo. Cuando te ataque, puedes recibir el primer golpe.

  3. 5DON!!

    PD6 es la mejor jugada porque es la que más presiona; con stage además protege tus 2c descansados. Saul o doble 2c también sirven.

    La regla fina de este turno: si el rival está en 5 DON!! → PD6 > doble Usopp > Usopp+2c > Saul > doble no-Usopp. Si está en 4 DON!! (falló ramp) → PD6 > doble Usopp > Saul > Usopp+2c > doble no-Usopp. Podemos atacar con el 2c cuando está en 4 DON!!; normalmente NO atacamos cuando está en 5 DON!!, salvo que tengamos PD6, stage y buena mano.

    Por qué: si tiene 5 DON!! puede usar su habilidad de líder dos veces antes de su turno de 10, siempre que no falle King. Le quedan tres ventanas: [counterear este turno], [reducir el próximo] y [counterear el próximo]. Si no falló ramp y está en 5, no conviene atacar con el 2c para no exponerlo: aunque use la habilidad y baje a 4, igual puede jugar King al turno siguiente y rampear a 8, pegarle 6k a tu 2c descansado sin usar habilidad, sacarte una carta y aún tener la habilidad como 2k counter. Ese swing tuyo no le sacó ninguna carta. En cambio, si no atacas, él no necesita reducir DON!! este turno y sus ventanas quedan en [reducir el próximo] y [counterear el próximo] — pero "reducir el próximo" no nos duele porque no tenemos personajes descansados. Comparando: atacando le das la chance de sacarte una carta; no atacando solo te pega a la vida, que en esta etapa no nos importa.

    La excepción es tener PD6 + Stage este turno: si counterea ahora, al turno siguiente solo puede pegar 6k, que se bloquea gratis salvo que reduzca — y reducir significa que no puede counterear al siguiente, porque quedaría en 6 DON!! sin poder jugar el 10c. Atacar con el 2-drop además le niega un DON!! para su searcher. Si te faltó Usopp temprano o tienes demasiados bricks en mano, igual puedes no atacar para no bajar tanto la mano.

  4. 7DON!!

    Con stage, PD6 es lo mejor (máxima presión). Sin stage hay que jugar Loki: necesitamos un gigante duradero, porque los chicos (Saul, Rodo, Gerd) se los llevan fácil con Gum-Gum Lightning o Mamaragan, que además dejan nuestros 2c en 2k. Si no tienes PD6 ni Loki, juega Saul + un 2c junto con Rodo (así, aunque limpien a Saul, tus 2c siguen en 5k).

  5. 9+DON!!

    Jugamos 8c Luffy todos los turnos, salvo cuando vamos por lethal. Como el rival solo va a apuntarle a nuestro board, necesitamos jugar cartas que no nos cuesten cartas o nos quedamos sin gas. Luffy es perfecto: presiona de inmediato sin perder carta, y lo loopeamos fácil con Gerd y Usopp.

    Si hay Luffy en el descarte, juega Luffy + Gerd para recuperarlo para el próximo turno. Si no está, juega Usopp para buscar el siguiente manteniendo la mano sana. Normalmente podemos atacar con todo, incluido Loki, para mantener presión: con Luffy+Gerd+2c bajamos tres personajes por turno, así que que nos los maten duele menos.

    Cuando te ataque el board, normalmente conviene counterear los ataques que cuesten 1 carta, incluso un 5k contra tu 2c, porque igual va a tener que limpiar cada personaje descansado y ese 5k tuyo terminará absorbiendo swings de 12k. Puede que te barra el board tarde, pero vas sano y fuera de lethal. Si te matan de hambre, ataca primero 5k con el líder: si no tiene bloqueador activo, baja 8c Luffy y pega 8k a la cara; si tiene el 10c Kaido activo como bloqueador, arma board más ancho para un empujón mayor al siguiente.

    Si ves lethal garantizado, o si mueres al próximo turno, ve por lethal. Su mejor opción letal casi siempre es el 7c Kaido rush, con 1 DON!! activo de King y 2 por cada 10c Kaido. Asegúrate de sobrevivir eso.

Plan de juego Yendo segundo
  1. 2DON!!

    Un 2c de 5k (Usopp). Cuando te pegue a la vida, recibe las dos primeras tranquilo.

  2. 4DON!!

    Saul > doble 2c. Está en 4 DON!! y no puede usar su habilidad de líder o no le alcanza para su 6c King. Si tienes Saul, puedes atacar con tu 2c. Si te pega al líder, recibe; si te pega al board, defiende.

  3. 6DON!!

    PD6+Stage > Loki > Saul+2c. PD6+Stage presiona lo máximo y el bloqueador de 7k te ayuda a defender con menos cartas. Loki es genial porque es un bloqueador grande que no se cae fácil a Gum-Gum Lightning como sí le pasa a Saul, y además bloquea gratis el swing de King al turno siguiente, así conservas más personajes.

  4. 8+DON!!

    Igual que yendo primero: 8c Luffy todos los turnos salvo cuando vas por lethal, loopeando con Gerd (o Usopp si Luffy no está en el descarte). Ataca con todo, counterea lo que cueste una carta, y cuando veas lethal garantizado o estés por morir, cierra. Ojo siempre con el 7c Kaido rush como su mejor línea letal.

Matchup

vs Red Ace

Orden de turno: SegundoDificultad: Difícil si pegan curvaMVP: Presión antes de que llegue a base 8k · Zoro · Chopper

Red Ace puede llegar a base 7k u 8k con el 4c Luffy y el 10c Newgate, lo que hace el matchup difícil porque nosotros estamos construidos para pegar 5k muchas veces.

La partida es bastante fácil si fallan el 4c Luffy temprano y nos dejan presionar con múltiples swings de 5k. Pero si lo juegan en curva se complica, porque pueden sobrevivir hasta los 10 DON!! y llegar a base 8k mucho más fácil.

La clave para ganarle a Ace es poner toda la presión posible mientras siguen en base 5k o 7k. Una vez que llegan a 10 DON!! y base 8k, es muy difícil cerrar salvo que ya estén en una vida o menos. El ideal es dejarlos en cero justo antes de su turno de 10 DON!! y ganar al turno siguiente con un jam o con un Chopper imbloqueable si se esconden tras bloqueadores. Eso significa no perder turnos desarrollando personajes en tu turno de 9 DON!! yendo primero, o en el de 10 yendo segundo.

⚡ En corto
  • Ace llega a base 7k u 8k con 4c Luffy y 10c Newgate, lo que complica un mazo construido para pegar 5k.
  • Si fallan el 4c Luffy temprano, la partida es fácil. Si lo pegan en curva, se pone dura.
  • La clave es presionar mientras siguen en base 5k o 7k. Una vez que llegan a 10 DON!! y base 8k, cerrar es muy difícil salvo que ya estén en 1 de vida o menos.
  • El ideal: dejarlos en cero justo antes de su turno de 10 DON!! y ganar al siguiente con un jam o un Chopper imbloqueable.
  • No juegues Loki contra Ace salvo que igual vayan a estar en 10 DON!! el próximo turno: le permite jugar 10c Barbablanca por solo 6 y llegar a base 8k.
  • Zoro es importante: protege a Rodo y a los 2c del 6c Vista.
  • Solo necesitas un 8c Luffy yendo segundo y ninguno yendo primero: bota los extras.
🎥 Partidas del autor Madoka_hk · YouTube
Partida vs Red Ace
Ver el matchup completo del autor (tips + plan turno a turno)
🔑 Puntos clave
  • Podemos recibir el primer golpe de Ace. No nos alcanza para counterear cada ataque de 5k/6k porque drena la mano y después no podemos proteger a Saul o PD6. Eso sí, dejamos de recibir golpes de 6k o menos cuando llegamos a 4 de vida, porque necesitamos la vida para absorber sus swings grandes del late.
  • Zoro es importante porque protege a Rodo y a nuestros 2c del 6c Vista.
  • No juegues Loki contra Ace salvo que igual vayan a estar en 10 DON!! el próximo turno, o que estés obligado a apostar a que no tienen el 10c Newgate. Loki les permite jugar el 10c Barbablanca por solo 6 DON!! y llegar a base 8k, que es pésimo para nosotros.
  • Solo necesitamos un 8c Luffy yendo segundo y ninguno yendo primero, así que no acumules más de los necesarios: bota los Luffy extra cuando puedas. Lo mismo con Loki — solo lo queremos si el rival falla Marco, para reventar el 4c Luffy en nuestro turno de 9 yendo primero o el primer 10 yendo segundo. Si tienen Marco en mesa, no lo necesitamos.
  • Solo es seguro jugar Rodo si tienes Zoro en mesa, porque el 6c Vista mata personajes de 2k de poder. Gerd es tu mejor chump blocker cuando Zoro no está, porque tiene 3k.
Plan de juego Yendo primero
  1. 1DON!!

    Nami o stage. No juegues Rodo salvo que tengas una forma clara de armar a Zoro en el turno de 5 (por ejemplo, PD6 y Zoro en mano: counteras con Zoro y después lo revives con PD6). Sin Zoro, te limpian a Rodo con Vista y su stage en el turno 6.

  2. 3DON!!

    Un 2c de 5k; Usopp el mejor. Aunque al turno siguiente lleguen a base 7k con el 4c Luffy, igual conviene bajar el 5k: si fallan el Luffy, ese swing extra ayuda muchísimo. Está bien recibir su primer golpe y bajar a 4 de vida.

  3. 5DON!!

    PD6 > Saul > otros. Necesitamos un personaje de alto poder para poder seguir atacando aunque lleguen a base 7k. Si tienen stage, ten presente el 6c Vista para el próximo turno: juega Zoro ahora para conservar a Rodo y a tus 2c, que son clave para el gran empujón del turno de 9. Cuando te ataquen, counterea todo lo de 6k o menos: después te van a pegar con rush de 8k+, así que guarda la vida para esos.

  4. 7DON!!

    PD6 > Saul > otros. Trata de no jugar Loki (le habilita el 10c Barbablanca por 6 y base 8k). PD6 sigue siendo lo mejor porque un cuerpo de 7k es excelente contra su líder de 7k. Si no tienes ninguno de los dos, empuja lo más fuerte posible sin perder demasiado board, usando bloqueadores para proteger tus unidades grandes y el resto del DON!! para atacar más grande.

  5. 9DON!!
    ★ El turno más importante de la partida

    Hay que empujar su vida lo máximo posible, idealmente a cero. Una vez en cero, aunque lleguen a base 8k al turno siguiente, igual podemos ganar con un jam a 10 DON!!. Dejarlos en uno está bien si les drenaste suficientes cartas.

    Si tienen 4c Luffy pero no 6c Marco, puedes bajar 6c Loki para reventar al Luffy e irte a la cara: es mejor que solo repartir DON!!, porque negarles la base 7k es como subirle 2k a todo tu board, y además te deja un cuerpo de 8k para pegar al turno siguiente. Si corres Ground Death, este es el turno de usarla: niega al Luffy y presiona a cero.

    Juega solo los bloqueadores necesarios para sobrevivir y usa el resto del DON!! en presión. Cuidado con su empuje letal: lo máximo suele ser bajar 4c Luffy por 2 DON!! para darle rush (un atacante de 8k con rush por 4), o el 8c Newgate con doble ataque. Mientras sobrevivas eso, estás bien. Algunos corren Roger, pero no juegues alrededor de Roger salvo que lo hayan buscado y estés seguro.

  6. 10DON!!

    Normalmente vamos por lethal este turno porque no sobrevivimos otro (usamos todo el DON!! del turno anterior en presión y bajamos justo los bloqueadores necesarios). Si crees que aguantas otra ronda, revisa si esperar te da mejor chance; pero casi siempre vamos por lethal acá si seguimos el plan.

Plan de juego Yendo segundo
  1. 2DON!!

    Un 2c de 5k (Usopp). Puedes recibir el primer golpe.

  2. 4DON!!

    Saul es la mejor jugada porque deja atacar al tiro a nuestro 2c mientras siguen en base 5k. Si no lo tienes, juega 2c + Rodo o Gerd y ataca de inmediato con el 2c, porque al turno siguiente pueden bajar 4c Luffy y después no sacamos valor de los swings de 5k. Desde este turno counteramos todo swing de 6k o menos a nuestra vida para mantenernos sanos.

  3. 6DON!!

    PD6 + stage es lo mejor; Saul + 2c también. Trata de armar a Zoro si puedes, porque protege tus 2c y te deja jugar Rodo como bloqueador después por solo 1 de costo.

  4. 8DON!!

    8c Luffy es la mejor jugada: puede pegar 8k tres veces antes de que termine la partida. Normalmente sacamos Gerd con Luffy, porque el bloqueador nos ayuda a sobrevivir su empujón y así no gastamos DON!! en bloqueadores después. Si no tienes Luffy, PD6/Saul y usar el DON!! restante para atacar está bien.

  5. 10DON!!
    ★ El turno más importante

    Igual que yendo primero: empuja su vida idealmente a cero; si tienen 4c Luffy sin Marco, revienta el Luffy con Loki y ve a la cara; usa Ground Death si la corres; juega solo los bloqueadores justos y cuida no morir a su empuje (4c Luffy con rush o 8c Newgate con doble ataque).

  6. 10DON!!
    Tu segundo turno de 10 DON!!

    Normalmente vamos por lethal, porque no sobrevivimos otro turno después de haber gastado todo en presión. Si crees que aguantas, evalúa si esperar mejora tu chance — pero recuerda que para entonces pueden tener bloqueadores de 4c.

MatchupActualizado · 4 de octubre 2026

vs Blue Rocks

Orden de turno: SegundoDificultad: FavorableMVP: 8c Luffy · 2c Robin · Loki · bloqueadores baratos

Rocks es un gran matchup para nosotros porque podemos atacar varias veces y proteger nuestro board con bloqueadores.

Buscamos eliminar sus generadores de counter —Linlin y Newgate— apenas quedan descansados, usando 8c Luffy + 2c Robin. Eso les drena los counters de forma efectiva, y si les matamos algunos personajes tampoco les alcanzan los ataques para romper nuestro board.

La forma principal en que perdemos es que usen el efecto del 6c Newgate para presionarnos constantemente hasta dejarnos con poca vida, y después nos rematen con eventos imbloqueables. Para jugar alrededor de eso, trata de mantenerte en dos de vida o más.

La clave del matchup es mantener la presión en todo momento para obligarlos a jugar a la defensiva. Si los presionas lo suficiente, tienen que gastar recursos en limpiar nuestros personajes, así no le pueden pegar tanto a nuestra vida y nos quedamos fuera de su rango de lethal. Casi siempre eso significa jugar 8c Luffy cada vez que puedas. Con una curva temprana razonable y 8c Luffy en tu turno de 8/9 DON!!, deberías ganar con holgura.

⚡ En corto
  • Muy buen matchup: atacamos varias veces y protegemos el board con bloqueadores.
  • La clave es presionar todo el tiempo. Si les pegas lo suficiente a la vida, tienen que jugar a la defensiva y no pueden usar con comodidad a Shiki ni a Newgate.
  • 8c Luffy en tu turno de 8/9 DON!! es casi obligatorio: si no lo bajas, un jugador de Rocks con experiencia se estabiliza.
  • Mata a Linlin y Newgate descansados con 8c Luffy + Robin, dejándolos en 5k o menos. Ten siempre una Robin en el descarte para eso.
  • Al Shiki descansado, ignóralo y baja 8c Luffy. Solo vas por él con Robin + Luffy + Robin en 10 DON!!.
  • Solo pégale a personajes que puedas dejar en 5k o menos. Pegarle a un Shiki de 6k es el error típico de los jugadores de Black Luffy.
  • Ojo con los eventos imbloqueables y trata de mantenerte en 2 de vida o más.
🎥 Partidas del autor Madoka_hk · YouTube
vs Rocks sin Robin · forzado a presionar la vida
vs Rocks yendo primero · partida normal con Robin
Ver el matchup completo del autor (tips + plan turno a turno)
🔑 Puntos clave
  • Hay que jugar agresivo temprano para drenarles recursos: apuntamos a una curva fuerte de early game.
  • Solo pégale a sus personajes cuando puedas dejarlos en 5k o menos. Pegarle a uno de 6k o más no es eficiente. O sea: no le bajes el Shiki a 6k para después pegarle; es un error típico de los jugadores de Black Luffy.
  • 8c Luffy es la mejor jugada en tu turno de 8/9 DON!! y es crucial tenerlo ahí. Saltártelo suele costar la partida, porque te quedas sin presión: un jugador de Rocks con experiencia se estabiliza si pierdes un turno de 8c Luffy.
  • Robin es clave para reducir y matar a Linlin y Newgate. Asegúrate de tener una Robin en el descarte cuando las descansen: muchas veces vamos a usar 8c Luffy para traer a Robin desde el descarte y limpiar a Linlin o Newgate descansados.
  • Mata a Linlin o Newgate descansados bajándoles el poder a 5k o menos. Si los pierden, se quedan con un personaje menos y les cuesta muchísimo tener ataques suficientes para pasar todos nuestros bloqueadores. Además pierden sus efectos de generar counters, así que podemos obligarlos a gastar sus eventos imbloqueables o sus 10c, que es lo más valioso que tienen.
  • Si tienen un Shiki descansado, normalmente conviene ignorarlo y bajar 8c Luffy para presionarles la vida. Usar dos Robin para limpiar a Shiki te hace perder el turno sin jugar 8c Luffy, y sin él no tienes presión: aunque mates al Shiki, si no les pegas a la vida van a bajar un 10c, armar de nuevo un board grande y estabilizarse. La excepción es el turno de 10 DON!!: ahí sí puedes limpiar a Shiki con el combo Robin + 8c Luffy + Robin, porque igual mantienes la presión con el Luffy.
  • Cuidado con los eventos imbloqueables. Por 1 DON!! hacen imbloqueable a cualquier Rocks, o sea que tanto sus 10c como su líder pasan bloqueadores. Con un 10c en mesa pegan 12k y 13k imbloqueables; con dos, 12k, 12k y 12k. Asegúrate de sobrevivir eso y no dejes que tu vida baje demasiado. Lleva la cuenta de cuántos imbloqueables usaron y juega alrededor. Considera counterear ataques de 6k o menos una vez que llegues a 4 de vida: eso te compra un turno extra cuando bajen dos 10c.
  • Si te queda DON!! flotante temprano, juega Rodo: les complica limpiar tu board con Shiki y te ayuda a bloquear swings de 7k+ a la cara para mantenerte sano.
Plan de juego Yendo primero
  1. 1DON!!

    Stage, Nami o Rodo. Rodo sirve cuando te falta el stage pero igual quieres jugar PD6 en el turno 5 (así tienes gigante para activar tus 2c).

  2. 3DON!!

    Un 2c de 5k (Usopp, o Sanji si andas pescando PD6). Usa el DON!! sobrante en stage, Nami o Rodo.

  3. 5DON!!

    PD6 es lo mejor (agresivo y ancho); si no, Saul y después doble 2c. Deberías estar en 4 de vida: si ya tienes tus jugadas de 7 y 9 en mano, puedes counterear los swings al líder que cuesten 1 carta. Si no tienes Loki ni Luffy listos, mejor recibir; bajar a 3 de vida está bien.

  4. 7DON!!

    Loki es lo mejor porque barre lo que hayan jugado en su turno de 4 y le impide a Shiki limpiarte el board. Si no tienes Loki, PD6 + un 2-drop para llenar la mesa (PD6 puede traer Robin si hay un 6k descansado, o Usopp si no). Con DON!! sobrante, juega un bloqueador barato para que Shiki no te mate el board.

  5. 9DON!!

    8c Luffy es la mejor jugada, porque pone la máxima presión. Si tienen un Newgate o una Linlin descansados, prioriza limpiarlos con Robin: 8c Luffy + Robin es lo mejor en ese caso.

    Si tienen un Shiki descansado, no vale la pena gastar doble Robin en limpiarlo. Tienes que bajar 8c Luffy en este turno: si no, se estabilizan fácil porque no vas a tener presión suficiente.

  6. 10DON!!

    Revisa si mueres a los eventos imbloqueables (regla rápida: con un 10c pegan 12k y 13k; con dos, 12k/12k/12k). Si no sobrevives, ve por lethal; pero si gastan un imbloqueable y no les alcanza para rematarte, puedes pivotear a bloqueadores y defender.

    Si no corres riesgo de morir, juega 8c Luffy y concéntrate en eliminar a Shiki, Newgate o Linlin mientras presionas. Con 10 DON!! incluso puedes jugar Robin + Luffy + Robin para matar al Shiki. Solo le pegamos a Shiki cuando tenemos Robin + Luffy + Robin: pegarle a un Shiki de 6k no es eficiente, y si no podemos meter la doble Robin para dejarlo en 3k, preferimos ir a la cara.

    Puede que veas lethal garantizado cuando anden bajos de cartas: revisa su descarte para contar cuántos 2k y 1k counters se fueron (suelen correr ocho eventos de 2k, cuatro 10c Rocks y hasta cuatro Buckin). Si sabes que no pueden counterear, cierra. Si no hay kill garantizado, mejor tener paciencia, drenarles la mano y cerrar al turno siguiente: no hay desventaja real en esperar, porque lo único que te frena es Captain John y el evento de Usopp, y eso significa que no bajaron otro 10c.

Plan de juego Yendo segundo
  1. 2DON!!

    Un 2c de 5k (Usopp). Podemos recibir su primer golpe a la cara.

  2. 4DON!!

    Saul es lo mejor. Si no lo tienes, doble 2c también sirve. Saul es especialmente bueno acá porque el rival solo puede pegar 5k al turno siguiente si juega Linlin, y eso lo bloqueamos gratis. Si ya tienes Loki y Luffy, considera counterear sus ataques de 6k o menos para mantenerte sano; si te faltan, mejor recibir y buscar tu curva.

  3. 6DON!!

    PD6+Stage y Loki son las dos buenas. PD6+Stage es la mejor: puede que pierdas dos personajes a Shiki, pero el cuerpo extra lo compensa, bloquea gratis el swing del líder y activa los efectos de tus 2c. Loki también es bueno porque evita que Shiki te barra: puedes bloquear el swing de Shiki y defender el ataque del líder; su Linlin quizás te mate un personaje, pero Loki limita la pérdida a uno.

    Sin el stage, PD6 es más débil (solo tendrías a Saul como gigante); se arregla jugando Rodo + PD6. Y ojo: Loki es mejor que Stage+PD6 si bajaste dos 2c en tu turno de 4, porque te quedas sin espacio en mesa y PD6 es muy frágil como gigante.

    En resumen: con Saul de inicio → PD6+Stage > Loki > PD6 > Saul+2c. Con doble 2c de inicio → Loki > PD6+Stage > PD6 > Saul+2c.

    A veces te tantean con un swing de 5k del líder: ahí bloquea gratis con lo que tengas. El rival puede estar tratando de dejar todo activo para que no mates nada con Robin en tu turno de 8, y esa es la jugada correcta de su parte. Puedes perder un cuerpo extra por bloquear, pero como al descansar personajes se abre a la Robin, vale la pena.

    Con PD6+Stage, una vez que bloqueas gratis con PD6, pueden pegar 9k con Shiki a tu Saul de 6k reduciendo el PD6 descansado, y después 7k con Linlin al PD6 en 4k. Ahí deja ir a Saul y defiende el PD6 con un counter de 4k. Perder un personaje está bien porque al turno siguiente juegas dos con 8c Luffy. Es muy importante tener el 4k counter en mano: si no puedes defender el PD6, no tomes el bloqueo gratis.

  4. 8DON!!

    Nuestra mejor jugada es 8c Luffy, y es mejor que cualquier otra por lejos. Probablemente jugaron Linlin a 5 y después Shiki, Newgate o Linlin a 7. Si tienen una Linlin descansada, límpiala con 8c Luffy + Robin; si no, simplemente trae a Usopp o Gerd con el Luffy para mantener la mano o filtrar.

    Si juegas Kong Gun y el rival tiene dos personajes de 6c o menos porque no encontró a Shiki, puedes usar Kong Gun para limpiarle todo y dejarlo muy atrás. Igual el autor no recomienda meter Kong Gun por Rocks, porque lo juegan alrededor fácil con Kyo o el 7c Shiki.

  5. 10DON!!

    Igual que yendo primero: chequea los imbloqueables, y si estás a salvo, juega 8c Luffy y limpia mientras presionas (a Shiki, solo con Robin + Luffy + Robin). Revisa su descarte para detectar el lethal garantizado, y si no lo hay, ten paciencia y cierra al turno siguiente.

Matchup

vs Espejo (B Luffy)

Orden de turno: SegundoDificultad: Guerra de desgasteMVP: Bloqueos gratis · Zoro con 3 en descarte · Chopper de sorpresa

El espejo es una guerra de desgaste: cada carta cuenta y normalmente pierde el que se queda con menos recursos. Ir segundo es mucho mejor acá porque tienes mejor curva.

Necesitas fundamentos sólidos para saber qué jugadas te dan ventaja de recursos. Hay dos tipos de espejo: uno de tempo, donde la partida fluye normal y alguien termina adelantándose, y el que el autor llama el espejo de Lokis, donde los dos van parejos y terminan con varios Lokis en mesa.

El punto de quiebre es el turno del Loki. Si tu Loki limpia el board, tienes una ventaja enorme y normalmente ganas de ahí. Pero si los dos tienen Zoro y ninguno mata nada con su primer Loki, la partida queda pareja: eventualmente los dos van a tener varios Lokis y no van a querer atacar con ellos porque quedarían indefensos. Ahí hay que jugar con cuidado para que el rival no saque valor extra.

⚡ En corto
  • El espejo es una guerra de desgaste: cada carta cuenta y normalmente pierde el que se queda sin recursos. Ir segundo es mucho mejor.
  • Objetivo temprano: armar a Zoro con 3 cartas en el descarte. Que te maten aunque sea un 2-drop te deja muy atrás.
  • Regla de oro de los bloqueadores: bloquea gratis los swings del líder y de los personajes que NO son bloqueadores. No bloquear lo suficiente es el error principal que hace perder el espejo.
  • Con Zoro, ataca con él siempre que puedas (salvo que tengas triple 2c en mesa y Zoro proteja a dos).
  • No dejes tu mano bajo 3 cartas: un 2c Brook te la puede vaciar entera.
  • Cuando ambos tienen 3+ Lokis, el board que quieres es: 3 Lokis + 1 chump blocker + 1 atacante de 7k+ (para pegar 11k dos veces y sacarles 2 cartas por turno).
  • Ojo con el doble o triple Chopper en el late: así se roban las partidas los que van atrás.
El board típico del espejo de Lokis: cuando los dos tienen 3+ Lokis, nadie qui
El board típico del "espejo de Lokis": cuando los dos tienen 3+ Lokis, nadie quiere atacar porque cambiar dos bloqueos por un swing es ineficiente. Lo que quieres: 3 Lokis, 1 chump blocker y 1 atacante de 7k+.
🎥 Partidas del autor Madoka_hk · YouTube
Espejo Elbaf vs Elbaf
Ver el matchup completo del autor (tips + plan turno a turno)
🔑 Puntos clave
  • El objetivo temprano es armar a Zoro con 3 cartas en el descarte. Que te maten aunque sea un 2-drop te deja muy atrás, porque los personajes tempranos valen mucho. Si alguno saca ventaja apreciable, puede mantenerla toda la partida y ganar mientras no cometa errores.
  • Normalmente no hace falta dejar a Zoro activo: atácalo siempre que puedas. Guardarte el swing de Zoro te cuesta un ataque para intentar proteger a otro personaje del removal de Loki, pero el rival puede simplemente pivotear a jugar PD6 y mantener la presión, con lo que perdiste el swing por nada. Además, aunque Zoro quede descansado, para matarlo el rival probablemente tenga que invertir una Robin para reducirlo y después Loki para matar al 2c — y para entonces Zoro ya sacó el valor de su ataque y funcionó como bloqueador blando. La única vez que conviene dejarlo activo es cuando tienes triple 2c en mesa incluyendo Zoro, porque así protege a dos personajes.
  • Enfócate en sacar toda la ventaja de cartas que puedas, ya sea atacando más o bloqueando para ahorrar counters. Basa todas tus jugadas puramente en la ventaja de cartas que generan.
  • No dejes tu mano muy chica: el rival puede usar 2c Brook para vaciártela y obligarte a jugar de top-deck. Menos de 3 cartas es bastante riesgoso.
  • Entender los bloqueadores es crucial. Los bloqueadores generan valor incluso estando de pie. Atacar con un bloqueador es una acción neutra la mayoría de las veces: le sacas una carta al rival, pero pierdes el acceso a ese bloqueador el próximo turno. En cambio, el líder y los personajes que no bloquean solo generan valor atacando. Como el bloqueador no necesita atacar para dar valor y los otros sí, la mejor jugada para ambos es bloquear gratis todos los swings de líder y de personajes no bloqueadores, forzando al rival a atacar con sus bloqueadores si quiere sacarte cartas (perdiendo así su valor de bloqueo). Si le das cartas cuando ataca con no-bloqueadores, ya no necesita atacar con sus bloqueadores, así que saca valor extra mientras tú no. No bloquear lo suficiente es la razón principal por la que los jugadores más débiles pierden el espejo. En corto: bloquea gratis los swings del líder y de los personajes que no son bloqueadores.
  • Por eso, cuando los dos tienen tres Lokis, se quedan mirando: ambos tienen más bloqueadores que atacantes, y cambiar dos bloqueos por un swing es ineficiente. En ese punto prefieres pegar 11k para obligarlo a quemar una carta.
  • El board ideal cuando ambos tienen 3+ Lokis: 3 Lokis, 1 chump blocker y 1 atacante de al menos 7k. Los 3 Lokis aseguran tener más bloqueadores que sus atacantes no-bloqueadores, lo que lo desincentiva de atacar con los suyos. El atacante de 7k+ te deja pegar 11k dos veces (6 DON!! al líder y 3-4 al atacante), obligándolo a botar 2 cartas por turno. Y el chump blocker evita que te metan un jam de 15k+ al Loki descansado después de tu bloqueo gratis.
  • Ojo con el doble o triple Chopper en el late: así es como se roban la partida los que van perdiendo.
Plan de juego Yendo primero

Mulligan duro por PD6: sin él no podemos mantener el tempo. No te quedes con una mano de stage sin PD6.

  1. 1DON!!

    Stage, Nami o Rodo. Rodo ayuda a proteger personajes después.

  2. 3DON!!

    Lo principal es armar Zoro + 3 cartas en descarte antes del turno de 5 del rival. La forma más eficiente es botar a Zoro al descarte para después revivirlo con PD6 en tu turno de 5. Usopp, Nami y Sanji hacen eso bien. Si todavía no encuentras Zoro, cava con ellos. Si tienes Zoro + Saul pero no PD6, juega Zoro ahora para que el próximo turno puedas jugar Saul con la protección de Zoro online.

    Cuando te ataquen a la vida siempre está bien recibir el primer golpe; pero si quieres armar el descarte, puedes counterear (típico cuando tienes PD6+Zoro en mano pero no Zoro en el basurero).

  3. 5DON!!

    El objetivo es Zoro con 3 cartas en descarte. PD6 con Zoro es lo mejor; si fallas eso, doble 2c está bien mientras tengas la protección de Zoro. Queremos el board más grande posible después de que el rival juegue Loki a los 6, así que PD6+Stage sin Zoro (te quedan 7k y 5k después de su Loki) es mejor que Saul+Zoro (6k y 5k).

    Orden completo: PD6 con Zoro > 2c2c con Zoro > PD6+Stage sin Zoro > Saul+Zoro > Stage+2c2c sin Zoro > Saul sin Zoro > 2c2c sin Zoro. Parece tedioso, pero es fácil: imagínate cómo queda tu board después de que el rival juegue Loki en su turno de 6.

    Si tiene Saul en mesa, puedes pegar 5k con el líder primero para ver cómo reacciona: si descansa a Saul, lo castigas con la 2c Robin para debuffearlo, pegas 5k a su 3k y le quemas dos cartas, y además armas a Zoro. Si recibe o counterea el swing de 5k, mejor todavía, porque después pegas 6k con tu 2c y sacas valor de los dos ataques.

Reglas de defensa y ataque (valen para el resto de la partida)

Cuando el rival ataque, trata de bloquear gratis su último ataque de no-bloqueador y guarda tus bloqueadores para los swings tardíos. Por ejemplo, si tiene tres ataques de no-bloqueador contando el líder y tú tienes dos bloqueadores, bloquea los dos últimos. Así no quedas vulnerable al removal de Robin después de tu bloqueo gratis, porque ya no le quedan ataques para pegarle a tu personaje reducido.

Si te ataca un personaje, normalmente es correcto counterear si una carta alcanza para salvarlo.

Trata de atacar primero con todos tus no-bloqueadores. Si al rival le quedan bloqueadores arriba, normalmente ya no vale atacar con los tuyos, porque cambias dos bloqueos por un swing. Sí puedes atacar con bloqueadores si eso lo obliga a quemar varias cartas: por ejemplo, si amenazas con dejarlo en cero de vida con ataques que le pidan dos o más cartas, hazlo. Estar en cero es riesgísimo en el espejo y pierdes al instante si te juegan Chopper, así que se ve obligado a counterear todo swing que lo deje en cero, incluso de 7k u 8k. Cuando un ataque le pide dos cartas, es básicamente como dos ataques. Eso sí, asegúrate de no quedar en su rango letal después de descansar tus bloqueadores.

  1. 7DON!!

    Loki es lo mejor si puede matar un 2c. Si el rival tiene protección, PD6 pasa a ser lo mejor porque llena la mesa muy eficiente y además es bloqueador de 7k con el stage.

  2. 9DON!!

    Loki si mata un 2c. Si tiene protección, juega Luffy o Loki: Luffy es bueno cuando su swing de 8k no se bloquea gratis; Loki es mejor si sí se lo van a bloquear. Puedes atacar primero con todos tus no-bloqueadores: si al rival le queda Loki de pie, juega Loki; si no, juega Luffy.

  3. 10DON!!

    Igual que el turno de 9, pero con cuidado del lethal por Chopper (el tuyo y el suyo): eso significa tener varios en mano, o Chopper+Gerd para jugar Chopper, bajar Gerd encima y jugar el segundo Chopper. La línea letal de Luffy es fácil de calcular: si no sobrevives, tienes que buscar lethal como sea.

    La partida se hace larga y desgastante porque con boards parejos solo le sacas una o dos cartas por turno. Juega con cabeza y castiga los errores: mira bien el board, evita riesgos cuando vas adelante, y busca robarla con múltiples Chopper cuando vas atrás.

Plan de juego Yendo segundo
  1. 2DON!!

    Un 2c de 5k; Usopp es el mejor porque es card neutral y ayuda a armar las 3 cartas de descarte para Zoro. Si no lo tienes, cualquier otro 2c de 5k sirve.

  2. 4DON!!

    Saul es lo mejor. Si no está, doble 2c. Si juegas doble 2c, asegúrate de tener Zoro en mesa y 3 cartas en descarte, porque es posible que juegues 6c Loki al turno siguiente y no puedes armar Zoro y el descarte el mismo turno que juegas Loki.

    (Aplican las mismas reglas de defensa y ataque descritas en el plan de ir primero: bloquear gratis los swings de líder y no-bloqueadores, counterear cuando una carta alcanza, atacar primero con no-bloqueadores, y usar tus bloqueadores para atacar solo cuando eso le pide dos o más cartas.)

  3. 6DON!!

    Loki si mata un 2c; si tiene protección, PD6.

  4. 8DON!!

    Loki si mata un 2c. Si tiene protección, Luffy o Loki según si su swing de 8k se bloquea gratis o no.

  5. 10DON!!

    Igual que el turno de 8, con cuidado del lethal por Chopper y armando el tuyo.

Matchup

vs RB Sabo

Orden de turno: SegundoDificultad: DifícilMVP: 2c Robin (muchas) · Loki · saber cuándo atacar con Loki

Sabo es de nuestros matchups más difíciles ahora. Su líder y sus personajes son todos de al menos 6k, así que cuesta sacarle valor a nuestros swings de 5k, y como tienen 5 de vida tampoco los podemos simplemente correr como a otros líderes de 6k.

La solución a ese problema es Robin: bajarles el poder a 5k o menos para poder matarlos con ataques de 5k que de otra forma no servirían de nada.

Vamos a necesitar cuerpos grandes como Loki o Luffy para pasar su defensa de 6k. Como solo podemos bajar un personaje grande por turno, va a tomar rato acumular presión suficiente: básicamente queremos estirar la partida hasta tener suficientes cuerpos grandes para rematar. Loki es perfecto para eso porque es un cuerpo grande que además frena su agresión.

La forma más fácil de ganarles es que fallen Zoro temprano y podamos limpiarles el board con Loki. Los matamos de hambre para que eso pase, pero paramos apenas encuentren Zoro. Es especialmente importante entender el reloj de cada jugador y jugar en consecuencia: saber cuándo atacar con Loki y cuándo dejarlo activo como bloqueador te sube muchísimo el win rate.

⚡ En corto
  • De nuestros matchups más difíciles. Su líder y sus personajes son todos de 6k+, así que nuestros swings de 5k no sacan valor; y con 5 de vida no los podemos simplemente correr.
  • La solución es Robin: bajarles el poder a 5k o menos para matarlos con los swings que de otra forma no servirían.
  • Necesitamos cuerpos grandes (Loki o Luffy) para pasar su defensa de 6k, y solo podemos bajar uno por turno → hay que estirar la partida.
  • La forma más fácil de ganarles es si fallan Zoro temprano y podemos limpiarles el board con Loki. Por eso los matamos de hambre al principio… pero paramos apenas encuentran Zoro.
  • Defiende todo swing de 6k o menos, salvo que counterear te cueste un personaje de 6k+ como Saul. Absorbe los swings de 7k+ con vida, no con la mano.
  • Si te pegan a los 5k, déjalos ir: cuesta sacarles valor igual.
  • Piensa bien si usar a Loki como bloqueador (cuando puedes ganar la partida larga) o como atacante (cuando su board ya es imposible de limpiar).
  • Ojo con el lethal de doble Chopper imbloqueable en el late.
🎥 Partidas del autor Madoka_hk · YouTube
vs Sabo yendo segundo
vs Sabo · partida apretada Nuevo
Ver el matchup completo del autor (tips + plan turno a turno)
🔑 Puntos clave
  • No trates de matar de hambre a Sabo a largo plazo, porque puede bajar cosas grandes como Loki y Luffy que no podemos limpiar. Vamos a la cara y corremos como siempre. Sí es válido matarlo de hambre temprano para bajar la chance de que vea Zoro antes de nuestro turno de Loki.
  • Igual necesitamos personajes de 5k temprano, aunque su líder llegue a 6k: son clave para tener swings suficientes para matar personajes debilitados por Robin. Con 1-2 personajes de 5k basta, porque igual no sacamos valor de todos.
  • Defiende todo swing de 6k o menos, salvo que counterear te haga perder un personaje de 6k+ como Saul. Más adelante Sabo va a pegar 7k+ constantemente y es muy importante absorber esos golpes grandes con la vida y no con la mano.
  • Si te pegan a los personajes de 5k, déjalos ir. Cuesta sacarles valor igual, y si absorben un golpe de Sabo, mejor para nosotros.
  • Si no tienen Zoro, Loki es fortísimo y prácticamente te gana la partida si te llevas sus 2c.
  • Usa Robin para bajar a 5k o menos sus personajes descansados de 8k o menos, así tienes objetivo para pegarle. Probablemente lo dejen ir en el primer swing; y si lo defienden, están gastando counter en proteger personajes de 5k en vez de su líder de 6k, así que nuestra desventaja desaparece. Aunque jugar Robin sea −1 de mano, matar aunque sea un 2c nos ahorra más de una carta.
  • Si puedes elegir entre pegarle al líder de 6k o a sus personajes de 6k, pegarle al líder es correcto casi siempre: igual que a nosotros no nos importan nuestros 5k, a ellos no les importan sus 6k. Le pegamos a sus personajes solo después de reducirlos bajo 5k con Robin.
  • Ojo con el lethal de doble Chopper de 1c en el late. Si estás en riesgo, usa bloqueadores antes de counterear desde la mano.
  • Vas a necesitar MUCHAS Robin en este matchup. Valora las Robin en mano y los personajes que las reviven (PD6 y Luffy).
  • Piensa bien si usar a Loki como bloqueador o atacante. Como bloqueador es mejor cuando puedes ganar la partida larga — típicamente cuando lograste limpiar sus personajes descansados y no le alcanzan los ataques para romper tus bloqueadores. Pero si su board es tan grande que jamás vas a poder limpiarlo, usa a Loki como atacante y trata de cerrar cuanto antes.
  • En mid-game puedes bajar Rodo o Gerd con DON!! flotante: ahorra cartas, porque en el late pegan 7k+ varias veces y nos obligarían a quemar dos o más cartas por ataque.
  • Su mejor jugada contra nosotros es el 8c Luffy: card neutral y les da un swing extra. Si bajan 2-3 de esos, normalmente perdemos.
Plan de juego Yendo primero
  1. 1DON!!

    Stage o Nami. No juegues Rodo: sus swings no son buenos tan temprano, así que conviene guardarlo como 2k counter, y además le habilita sus 2c.

  2. 3DON!!

    Un 2c de 5k (Usopp). Usa el DON!! sobrante en stage o Nami. Si planeas jugar PD6 al turno siguiente, bota un 2c con Nami o Sanji para tener buen objetivo. Si el rival todavía no tiene Zoro en mesa, mátalo de hambre este turno: no atacando le niegas cartas de vida y le impides botar un Zoro como counter para revivirlo con PD6. El ataque perdido no importa, porque las dos primeras vidas de Sabo se las sacamos con swings de 5k igual.

  3. 5DON!!

    PD6 es lo mejor: ese cuerpo de 7k es utilísimo contra su líder de 6k. Idealmente queremos a Zoro afuera para frenar que su 6c Loki se lleve dos de nuestros 2-drops; pero si tenemos stage y dos 2-drops, no lo necesitamos tanto y podemos bajar Usopp para robar. Solo necesitamos uno o dos 2-drops en mesa para matar sus unidades reducidas. Si todavía no tiene Zoro, sigue matándolo de hambre este turno.

  4. 7DON!!

    Si no tiene Zoro y Loki puede llevarse un 2-drop, juega Loki. Si no, y tiene un personaje descansado, mejor limpiarlo con Robin: la mejor jugada es PD6 + Robin (armas cuerpo de 7k y matas uno). Probablemente dejen ir ese personaje descansado. Con DON!! sobrante, juega Gerd o Rodo como bloqueadores baratos, o pega 6k en vez de bajar otro 5k. Si no hay nada que limpiar, juega Loki igual: es un cuerpo de 8k que frena al rival bloqueando.

  5. 9DON!!

    Loki si mata un 2c. Si no, y hay descansados, límpialos con Robin: acá tenemos más DON!! que en el turno de 7, así que podemos ir Robin+Loki, Luffy+Robin o Robin+PD6+Robin. Apuntamos a matar lo más posible de su board con swings de 5k que no servirían de otra forma, y a dejar bloqueadores suficientes. Si no hay descansados, Loki es tu mejor jugada igual.

  6. 10+DON!!

    Calcula si sobrevives su empuje letal: su combo típico es 8c Luffy + 2c Brook, que les da 2 DON!! descansados. Si no sobrevives, ve por lethal de inmediato. Si estás en 1 de vida o menos, cuidado con el lethal de doble Chopper imbloqueable: guarda counters suficientes y considera usar bloqueadores temprano si tu mano se está achicando. Si sabes que estás a salvo este turno, concéntrate en armar board y pegarle a la cara lo máximo posible: limpiar board ya no es bueno tan tarde, salvo que matar algo sea la única forma de sobrevivir el próximo turno.

Plan de juego Yendo segundo
  1. 2DON!!

    Un 2c de 5k; necesitamos 1-2 cuerpos de 5k para matar sus personajes después de reducirlos con Robin (Usopp el mejor). Si necesitas jugar stage o Nami, hazlo este turno, porque después no vas a tener ventana y a veces un cuerpo vainilla de 5k importa menos que buscar/filtrar. No juegues Rodo/Gerd aunque no tengas nada más: mejor guardarlos como 2k counter, y además le habilitan sus 2c.

  2. 4DON!!

    Saul es lo mejor, aunque le habilite sus 2c: necesitamos ese cuerpo de 6k card neutral, y el valor del bloqueador de 6k compensa la presión extra. Si no tienes Saul, un 2c está bien, pero evita 2c que no sean Usopp: no vale ir −1 si ya tienes suficientes 2c (idealmente máximo dos en mesa).

    Si el rival no tiene Zoro y 3 en descarte, mátalo de hambre solo este turno. Si tiene Zoro pero no 3 en descarte, tampoco le pegues, para no darle cartas al basurero countereando. Ganamos muchísimo si falla Zoro a los 5 y podemos usar Loki para matarle los 2c.

  3. 6DON!!

    Loki si mata un 2c. Si tiene descansados, PD6+Robin o Saul+Robin para matarlos es la segunda mejor. Si no hay nada que limpiar, juega Loki igual: un cuerpo pegajoso de 8k es muy útil contra su líder de base 6k. Si te faltó Loki, PD6/Saul también sirven. Si tienes doble Loki en mano y el rival tiene 5 o menos cartas en descarte, sigue matándolo de hambre: así no le das ventana para botar cartas countereando y puedes usar Loki para limpiar en tu turno de 8 (no va a poder usar el efecto de Zoro sin 3 cartas en el basurero).

  4. 8DON!!

    Loki si mata un 2c. 8c Luffy es la segunda mejor porque presiona de inmediato y deja un cuerpo de 8k. Si hay descansados, PD6+Robin o Saul+Robin también son buenas, y con el DON!! restante subes tus 5k para empujar más ataques.

  5. 10+DON!!

    Igual que yendo primero: calcula su empuje letal (8c Luffy + 2c Brook), cuidado con el doble Chopper si estás bajo, y si estás a salvo, arma board y pega a la cara.

Matchup

vs ST30 Luffy&Ace

Orden de turno: SegundoDificultad: Jugable con disciplinaMVP: Loki (el mejor) · bloqueadores · no atacar temprano

Luffy & Ace es el líder más explosivo del juego. Con el combo Luffy-Sanji pueden llenar la mesa rápidamente y rematar a cualquiera antes de que se estabilice.

Cuando pegan el combo divino de doble 4c Luffy y 5c Sanji, puede sentirse imposible ganar — y honestamente, lo es. Por suerte es bastante raro que peguen ese doble 4c Luffy en el turno de 4 o 5 DON!!, porque necesitan siete cartas específicas.

Por eso es crucial no atacar su vida antes de ese turno: hay que saltarse el primer ataque. Como el turno de 4/5 DON!! es su mayor pico de poder, si no explotan ahí el mazo cae rápido; y al negarles cartas de vida bajamos la probabilidad de que roben el combo. Después de ese turno podemos pegar normal, porque el combo ya no asusta tanto pasado el turno de 6 DON!!.

Loki es nuestra mejor carta porque su mazo depende de 4-drops de alto impacto (el Luffy rush o el Luffy de combo). Loki se lleva uno de sus personajes mientras desarrollamos el nuestro, lo que vuelca el tempo fuertemente a nuestro favor. El Luffy rush que descansa nuestros bloqueadores es una amenaza enorme: hay que matarlo de inmediato o nuestros bloqueadores quedan inútiles. Si sobrevivimos lo suficiente, llenamos la mesa de cuerpos de 8k y cerramos: su mazo no genera mucho valor extra, así que se cae fácil cuando nuestro board se hace grande.

⚡ En corto
  • Es el líder más explosivo del juego: con el combo Luffy-Sanji puede llenar la mesa y rematarte antes de que te estabilices.
  • NO ataques su vida en tu turno de 3/4 DON!! — sáltate tu primer ataque. Su pico de poder es el turno de 4/5 DON!!, y negarle cartas de vida baja la chance de que vea el combo.
  • Después de ese turno puedes pegar normal: el combo asusta mucho menos pasado el turno de 6 DON!!.
  • Loki es nuestra mejor carta: mata sus 4-drops clave (el Luffy rush que descansa nuestros bloqueadores es la amenaza grande) mientras desarrollamos.
  • Counterea todo swing de 6k o menos: en el late pegan 7k varias veces y hay que guardar la vida para esos.
  • El tamaño de mano es vital: evita jugar personajes que no sean bloqueadores ni card neutral (nada de Zoro/Sanji/Robin salvo necesidad).
  • Lleva la cuenta de lo que buscan y revelan: con tanto search y los dos eventos que muestran al combear, en el late sabes media mano.
  • No descanses todos tus bloqueadores — ojo con 4c/5c Luffy rush, Dead Man's Game y King Kong Gatling.
🎥 Partidas del autor Madoka_hk · YouTube
Partida 1 vs Luffy&Ace
Partida 2 vs Luffy&Ace Nuevo
Ver el matchup completo del autor (tips + plan turno a turno)
🔑 Puntos clave
  • No ataques la vida en tu turno de 3/4 DON!! para bajar la chance de que vean el combo en su turno de 4/5. Después de eso, pega normal.
  • Counterea todo swing de 6k o menos. Luffy&Ace llega fácil a 7k varias veces en el late, así que es vital counterear los golpes chicos y guardar la vida para los de 7k+.
  • El tamaño de mano es muy importante: evitamos jugar personajes que no sean bloqueadores ni card neutral. Normalmente no jugamos Zoro/Sanji/Robin contra Luffy&Ace aunque no tengamos nada más que hacer, porque guardar esa carta en mano suele ser mejor.
  • Lleva la cuenta de lo que buscan y revelan. Como buscan muchísimo y tienen que mostrar dos eventos cuando combean, para el late muchas veces sabes la mitad de su mano. Úsalo para leerlos — pero recuerda que aunque sepas que tienen bricks, pueden botarlos con eventos de 0c y arruinarte el lethal.
  • Ojo con las unidades y eventos de rush: pueden armar lethal de sorpresa. Los grandes son 4c Luffy rush, 5c Luffy rush, Dead Man's Game y King Kong Gatling. Eso significa no descansar todos nuestros bloqueadores y jugar la mayor cantidad posible. Loki es nuestra mejor carta porque es un atacante sólido para el lethal pero funciona como bloqueador el resto del tiempo.
Plan de juego Yendo primero
  1. 1DON!!

    Nami, stage o Rodo. Si juegas Rodo, acuérdate de bloquear con él antes del turno de 6 DON!! del rival, para que no use el 4c Luffy rush para descansarlo y matarlo con weenies. Mientras Rodo bloquee un ataque de 7k, valió la pena.

  2. 3DON!!

    Juega Usopp, Rodo, Gerd, Nami o stage, y nada más. Los cuerpos de 5k son útiles, pero contra Luffy&Ace tener cartas en mano importa más: el único 2c de 5k que vale jugar es Usopp por card neutral. El stage sirve para armar PD6 como bloqueador; Gerd y Rodo son buenos porque sacan valor bloqueando swings de 7k+, que son comunes cuando atacan con Luffy rush. No ataques este turno para no darles chance de robar el combo en su turno de 4.

  3. 5DON!!

    Juega Saul o PD6: los dos son bloqueadores de alto poder y card neutral (PD6 es mejor en general porque cuesta más y Saul combea mejor después). Si no tienes ninguno, puedes pegar 10k al Luffy descansado: los jugadores de Luffy&Ace no suelen correr 2k counters, así que van a tener que botar un evento de 0c o dos 1k. Eso les drena la mano y prepara un Robin después, y a veces derechamente lo matas. Esta jugada no cuesta cartas, así que mantiene la mano sana. También puedes usar Usopp/Nami/stage/Sanji para buscar a Loki si te falta — al final es el personaje más importante.

  4. 7DON!!

    Loki es la mejor jugada. Si no lo tienes y hay un 4c Luffy rush descansado, hay que matarlo con Robin: Robin + PD6 + Robin para pegar 5k y 5k al Luffy descansado es la forma más segura sin Loki. El DON!! restante va a la cara o a bloqueadores: bajar un bloqueador barato sirve si ya tienes uno grande, porque aunque descansen y maten al barato, el grande (Loki) queda activo y saca valor. No ataques con tus bloqueadores salvo que vayas por lethal: la prioridad es sobrevivir.

  5. 9+DON!!

    Probablemente estés en rango letal. A esta altura deberías conocer casi toda su mano: si crees que pierdes al turno siguiente, tienes que ir por lethal aunque solo ganes si todas sus cartas desconocidas son bricks, porque igual te mueres.

    Si sabes que tienen Dead Man's Game y solo mueres si la usan, puedes carnearla pegando 6k: una vez que la gastan, vuelves a defensa y tratas de sobrevivir. También puedes repartir el lethal con una "escalera" más empinada: si eliges entre 11k/12k o 10k/13k con Loki y tu líder, parte con el swing de 10k del líder — si lo recibe, quizás no pueda counterear el 13k; y si lo counterea, quizás lo obligas a usar la DMG y puedes volver a defensa porque tu Loki sigue activo.

    Si no estás en peligro, aplica la máxima presión manteniéndote vivo: normalmente otro Loki, Saul o bloqueadores baratos y el resto del DON!! a atacar. 8c Luffy es arriesgado porque sin bloqueadores suficientes podemos perder a alguna cochinada con King Kong Gatling.

Plan de juego Yendo segundo
  1. 2DON!!

    Usopp, Nami o stage. Gerd y Rodo son débiles tan temprano cuando el rival está en su primera curva, porque pueden combear y usar el efecto del 4c Luffy rush de inmediato en su turno de 5, descansándotelos gratis. Mejor guardarlos como 2k counter al principio.

  2. 4DON!!

    Saul es la mejor jugada: bloqueador de alto poder y card neutral. Si no lo tienes, juega Usopp, Nami o el stage, igual que en el turno de 2. Evita personajes que no se reemplacen; Sanji solo se justifica si te falta Loki para el turno siguiente. No ataques este turno para bajar las chances de que vean el combo en su turno de 5.

  3. 6DON!!

    Loki es la mejor jugada. Si no lo tienes, Saul o PD6 también sirven porque son bloqueadores de alto poder que se reemplazan. Si te faltan todos, lo mejor suele ser pegar 11k al Luffy descansado para tratar de matarlo: casi siempre los obliga a botar un evento de 0c si no tienen DON!! activo. Doble Robin sirve si quieres el kill garantizado, pero ojo que es −2 de mano comparado con el swing de 11k. No ataques con tus bloqueadores salvo lethal.

  4. 8DON!!

    Loki sigue siendo lo mejor, y el objetivo prioritario es el 4c Luffy rush. Si no tienes Loki y hay un 4c Luffy rush descansado, límpialo con Robin (Robin+PD6+Robin y swings de 5k/5k es lo más seguro). El resto del DON!! va a la cara o a bloqueadores. Está bien bloquear y sacrificar a Saul si recibir el golpe te dejaría en 2 de vida o menos.

  5. 10DON!!

    Igual que el turno de 9 yendo primero: probablemente estés en rango letal, deberías conocer casi toda su mano, y si mueres al siguiente turno tienes que ir por lethal. Carnea la Dead Man's Game con un swing de 6k si corresponde, considera la escalera 10k/13k, y si estás a salvo, máxima presión sin quedarte sin bloqueadores.

Cierre

Conclusión y planes a futuro

Palabras finales de Madoka.

⚡ En corto
  • El autor espera que el meta cambie harto cuando baneen a Mihawk, y va a actualizar la guía con los mazos nuevos después de testear.
  • Cubrió más a fondo cuándo tomar vida y cuándo counterear porque fue la crítica principal a su guía de RG Luffy.
  • Black Luffy es un mazo que recompensa el trabajo y la práctica. Lo bueno de los juegos es que solo mejoras jugando más.
Ver la versión completa del autor

Gracias por llegar hasta acá. Espero que el meta cambie harto cuando baneen a Mihawk, así que voy a estar atento a los mazos nuevos que aparezcan y actualizaré la guía para cubrirlos después de testear lo suficiente. Si tienes dudas del mazo, pregunta sin miedo en nuestro servidor de Discord: hay mucha gente feliz de ayudar, se discute harto ahí y puedes mantenerte al día con el avance de las pruebas.

Si tienes tiempo, considera dejar un comentario y contarme qué te pareció la guía. Los leo todos y escucho las sugerencias. En la guía de RG Luffy de OP16.5 varios comentaron que no quedaba claro cuándo tomar vida y cuándo counterear, así que esta vez traté de cubrir mucho más ese tema. Toda crítica es bienvenida porque me ayuda a mejorar.

Eso es todo de mi parte, ¡el resto depende de ustedes! Black Luffy es un mazo que recompensa el trabajo duro y la práctica. Lo lindo de los juegos es que solo vas a mejorar jugando más. Si sigues y no te rindes, eventualmente vas a jugar bien. ¡Mucha suerte!